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Full text of "Load MSX (AR)"

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Talent 

nacta le es imposiMe 


El Club de Usuarios de MSX 


Ya funciona en su nueva direccion; Cabiido 2027 - 1° piso Capital 

Invitamos a los felices usuarios de Podra probar tocos os accesorios 
la TALENT MSX al curso gratuito de ia Tea MSX :;cesae disketteras 
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ClubTalent 

MSX es marca registrada de MICROSOFT CORPORATION. 


dialogo - D. F. 




Staff 1 

9 

ANO 1 N" 1 



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T 


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Fernando Amengual 
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Redacci o n 

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Departamento de Avisos 

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Departamento de 
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Load Revista para usuarios de MSX es 
una publicacidn mensuai editada por 
Editorial PROEDI S.A., Parana 720. 5® 
Piso. (101 7) Buenos Aires. Tel.: 46-2886 
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: r^ecanico. sin autoriza- 
■cresa de los editores. Las men- 
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1 con fines informati- 
sin cargo alguno para 
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''evista no se respon- 
problema que 
a fabricacidn, el fun- 
ooramertsr * r a sp<icaci6n de los 
£.i .*-’"^3 • ^ocVtJvos descriptos. 
-esOT'SBO’ jco*: de os artfculos fir- 
* exdusivamente a 


5--S 

Distribuidor en Capital: Martino. Juan 
de Garay 358, P.B. Capital. 
Distribuidor interior: DGP: Hipdiito Yri- 
goyen 1450. Capital Federal. T.E. 38- 
9266/9800. 


La revolucidn 
viene de Oriente 

Desde hace tiempo el mundo occidental mira hacia el 
Oriente. esperando que desde alii irrumpa otra revolu- 
cidn tecnoldgica.en el campo de la computacidn. 

Los japoneses, despues de haber deslumbrado a todos 
con sus productos de la mas alta calidad y bajo precio 
(desde relojes, camaras fotograficas y equipos de 
audio hasta automdviles y robots) penetran los merca- 
dos con las mas avanzadas microcomputadoras, mien- 
tras desarrolian las maquinas pensantes de la quinta 
generacidn. 

Uno de los hallazgos que mas asombraron es el 
standard MSX que nacid en el "imperio del Sol 
naciente" (con las principales fabricas a la cabeza) y se 
extendid a Europa y los Estados Unidos, para llegara la 
Argentina, con el nuevo Talent MSX. Aqui sus usuarios 
ya pueden apreciar las ventajas a nivei de desarrollos 
en hardware y en software, ya que no se trafaaja para 
una marca particular sino para un standard universal. 
Una verdadera transformacidn, que nuestra revista 
quiere difundir para hacer conocer los multiples 
beneficios que trae. LOS EDITORES 


Lenguaje LPC 


wumario 


Metamorfosis 
del basic 

Programar en Basic en 
cualquier computadora 
con sistema MSX no es 
para expertos ni experi- 
mentados programado- 
res. Veremos en esta 
nota la facilidad de su 
manejo y utilidad. (pag. 
6 ). 


La poderosa 
diskettera DPF-550 

Uno de los avances mas 
grandes de la Talent 
MSX lo constituye su 
capacidad de almacena- 
miento de dates. Y para 
esto han desarrollado la 
diskettera DPF-550, que 
es manejada enteramen- 
te por el sistema MSX- 
DOS. (pag. 12). 

Sistema 

tridimensional 

Los arquitectos e inge- 
nieros — y, en general 
toda persona interesada 
en el diseno de formas — 
podran acceder ahora 
con las computadoras 


Talent MSX a un nove 
doso sistema(pag.16). 


Aprender 

descubriendo 

El Logo es un lenguaje 
facil de comprender, en 
Castellano y no matema- 
tico. y que permite al u- 
suario comunicarse con 
la computadora, cual- 
quiera sea su nivei de 
conocimientos y su ex- 
periencia. (pag. 17). 


El LPC fue creado hace 
poco mas de dos ahos 
por un grupo de profe- 
sionales argentinos, quie- 
nes basados en experien- 
cias de otros pafses, en- 
tendian que existi'a un 
vaci'o no solo dado por 
la barrera idiomatica si- 
no por las caractensticas 
de los lenguajes dispo- 
nibles. (pag. 18). 


Radiografia de 
la Talent MSX 

Vamos a desnudar la 
computadora. Veremos 
algunos de los circuitos 
basicos (pag. 28). 

Programas 

Archivo Comercial (pag. 
10) - El Devorador (pag. 
14). Dactilograffa MSX 
(pag. 24). 

Secciones 
f i j a s 



Para simular por ejempio que un cuadrado se mueve Files (pag. 4) - Sortilegios 

por la pantalla, es necesario un paquete de instruccio- (pag. 21 ) - Raiting Soft 

nes, para que dibuje el cuadro, lo posicione en la pan- (pag. 30) - Club de Usua- 

talla, se mueva un lugar y que finalmente borre el pri- rios (pag. 28 ) - Mailing 

mer cuadro. Pero esto se simplifies si definimos al (pag. 34) - Cn'tica de Li- 

protagonista del paseo como un sprite, (pag. 20). bros (pag. 27) - 





NUEVO MODEM 

La utilizacidn de los accesos en linea a 
distintos servicios mediante canales stan- 
dard de comunicaciones, se ha transforma- 
do en esencial para muchos tipos de 
actividades. 

Estos desarrollos demandan dispositivos 
de precision y alta velocidad, que utilicen 
eficientemente sus recursos. 

Es por ello que TALENT ha desarrollado, 
con tecnologia propia el MODEM-MSX, 
con posibilidad de incorporar un acoplador 
acijstico 0 conexidn directa a Imea telefdni- 
ca, permitiendo asi la transferencia de 
datos entre Computadoras Personales, Ban- 
cos de Datos Publicos y Privados, Compu- 
tadoras Centrales o Computadoras Profe- 
sionales. 

El rango de aplicaciones del MODEM- 
MSX, que sera lanzado al mercado en junio, 
incluye: 

• Servicios de hoteles y pasajes [consultas 


de horarios y precios, disponibilidad de 
espacios y reserves). 

• Servicio de banca hogarena (consultas de 
movimientos y saldos por cuenta, informes 
sobre transferencias entre cuentas, comer- 
cio exterior, tarjetas de credito, informacidn 
de mercado financiero, cambiario y bur- 
satil). 

• Consultas a Bancos de Datos Publicos o 
Privados. 

^ Correo Electrdnico. 

• Servicios de emisidn y recepcidn de 
drdenes de compra o venta, etc. 

El MODEM-MSX incluye ademas en me- 
moria RDM, los siguientes programas 
incorporados, en forma standard, para: 

• Seteo del Modem: para seleccio- 
nar protocolo BELL o CCITT, velocidades de 
300 a 1200 baudios, modo de emisidn o 
recepcidn. 

- Planilla Electronica: facilitan- 
do asi una resolucidn rapida y sencilla de 
todas sus operaciones de calculo. 

- Procesamiento de la Pala- 
bra: completando asi las funciones de 
manejo de textos para uso local o su 
incorporacidn al Correo Electrdnico. 

El Banco del Buen Ayre lo va a aplicar en el 
Servicio de ''banca hogarena", implemen- 
tandolo a partir del mes de junio. La enti- 
dad comprd 1 000 consolas Talent MSX con 
Modems que los vendera a los usuarios 
para que, desde sus casas, puedan averi- 
guar los estados de cuenta corriente, caja 
de ahorro, plazos fijos, tarjetas de credito y 
hagan pedidos de chequera, saldos, etc. En 
un futuro tambien podran conectarse a ban- 
cos de datos. El nuevo sistema se presenta 
en Infocom '86, la Primera Exposicidn In- 
ternacional de Equipamientos, Tecnicas y 
Servicios para la Informatica, Teleinforma- 
tica, Telecomunicaciones y la Dficina (Bue- 


nos Aires Sheraton Hotel del 19 al 25 de ■ 
mayo). Alli, mediante dos consolas conec- 
tadas por Imeas telefdnicas con el banco y 
cualquier cliente puede consultar las cuen- 
tas y el estado de las tarjetas de credito. 

APLICACIONES 

COMERCIALES 

Software comercial para la Talent MSX fue 
desarrollado por Informatica San Martin y 
sera distribuido por Prosoft S.R.L. El mismo 
consta de: 

Sueidos y jornales: 

El sistema permite liquidar hasta 5 empre- 
sas por diskette, lo que lo hace recomenda- 
ble para estudios que realizan liquidaciones 
para terceros. 

Quien tiene un equipo con un solo drive de 
diskette podra liquidar hasta 80 empleados, 
por ejempio, si usted, liquida una empresa 
con 30 empleados le queda espacio para 50 
empleados mas que pueden estar reparti- 
dos en otras cuatro empresas. 

Si en cambio la MSX TALENT posee la 
cabina adicional, la capacidad del sistema 
se incrementa a 400 empleados y permite 
liquidar hasta 10 empresas. 

El sistema emitira "TDDDS" los listados y 
planillas requeridos y le permitira liquidar 
practicamente todos los casos que se 
puedan presenter mediante la creacion de 
nuevos conceptos y formas diversas de 
calculo. 

La velocidad del sistema es de 2.5 segun- 
dos para calcular la liquidacidn de cada 
empleado, en tanto que la impresidn de un 
recibo demora alrededor de 25 segundos, 
para un impresor de 100 caracteres por 
segundo. 

Para permitir la correccidn de posibles 
errores el usuario puede emitir los listados 
cuantas veces resulte necesario (TODOS 
los listados). 

Una vez que todos los procesos fueron 
realizados recien se precede a la grabacidn 
de la presente liquidacidn. 

Los listados emitidos por el sistema son: 

• Libro de Sueidos y Jornales. 

* Recibo de sueidos. 

* Planilla de haberes netos y cambios. (El 
sistema permite incorporar nuevos billetes). 

• Totales de conceptos y aportes. 

•Totales de salarios familiares. 

• Obras sociales por empleado. 

* Sindicato por empleado. 

•U44. 

Contabilidad general: 

El sistema permite procesar hasta 5 empre- 
sas si usted tiene una sola cabina y hasta 
10 con dos. 

Emite los listados tradicionales, es decir: 
Balance de sumas y saldos. Balance Patri- 
monial, Diario General, Mayor anah'tico y 
Plan de Cuentas. 

En este sistema llamamos CUENTA a todos 
los renglones integrantes del Plan de 
Cuentas, de este modo el Active, el Pasivo, 
etc., son denominados Cuentas sin por ello 
alterar la Idgica de los procedimientos 
normales. 


RED LOCAL EDUCACIONAL 


Telematica ofrece la Red Local Educacional, 
Mini-Lan, que permite que hasta 10 conso- 
las compartan los recursos de diskette e 
impresora, administrados por el profesor. 
Sus caracten'sticas son: 


EQUIPO 

CENTRAL 


EQUIPO 

ALUMNO 


—impresora 

“►2 Diskettes 
X 360 Kb 


EQUIPO 

ALUMNO 


10 


Operaciones previstas: 

1) Carga de un programa de la estacidn 
maestra, a todas las estaciones de alumno. 

2) Carga individual de un programa de la 
estacidn maestra a una estacidn alumno. 


3) Salvado de un programa de alumno en la 
maestra. 

4) Salida por impresora de listado del 
programa alumno (via spooling). 

5) Salida de datos de alumno a display 
maestra, impresora o diskette. 

Cada alumno puede opcionalmente usar im- 
presora 0 grabador locales. 
Configuracion: Cada estacidn alum- 
no usa un cartucho con el programa de 
MINI-LAN con la identificacidn correspon- 
diente. 

La estacidn maestra corre un programa 
principal para control de la red. Cuando no 
esta atendiendo la red puede correr cual- 
quier programa. 

Conexidn fi'sica: Se realize median- 
te dos cables blindados de tipo audio. 
-Velocidad de comunicaciones: 4800/9800 
bit/seg. 

-Costo adicional por estacidn alumno: 
A100.- 

-Costo adicional por estacidn maestra: 
«50.- 


Pag.4 



La capacidad del sistema esta definida 
aproximadamente per la siguiente fdnnula: 
187 X cant, cuentas + 32 x pases + 31 x 
asientos = x 

El resultado de esta formula (x) no debe 
exceder 200.000. 

Como ejempio veamos el resultado del 
espacio ocupado por una empresa con 200 
cuentas, 1000 pases en el mes que compo- 
nen unos 300 asientos: 

(200 X 1 87) + (32 X 1 000) + (300 X 3 1 ) = 
70330 

Esto signifies que usted puede tener tres 
empresas similares a esta, 70330 x 3 es 
aproximadamente 200.000 6 bien 5 mas 
pequenas. En definitiva, es la suma de las 
cantidades de cuentas, pases y asientos 
totales. 

Gestion de ventas: 

Caracteristicas del sistema: 

1. Emite las facturas, Notas de Debito y 
Notas de Credito (con o sin movimiento de 
stock). 

2. Realiza el control de stock (la factura 
descuenta del mismo). 

3. Lleva la cuenta corriente de los clientes 
como saldo anterior mas movimientos igual 
saldo actual. 

4. Permits la emisidn del Libro de IVA 
ventas y el subdiario de cuenta corriente 
deudores. 

5. Ventas por vendedor ayudando asi a la 
liquidacidn de comisiones. 

6. Ingreso de pages de clientes y de 
mercaden'as a stock. 

7. Consults de cuenta corriente y de stock 
por pantalla. 

8. Emisidn de listas de precios asi' como 
tambien su modificacidn por incremento 
porcentual global o por lines de products. 

9. Listado de ventas por provincias y por ar- 
ticulo. 

La capacidad de los archives esta definida 
por la fdrmula siguiente: 

129 X clientes + 54 x articulos + 152 x 
facturas mensuales. 

El valor de esta fdrmula no debe exceder 

200.000. 

Un ejempio podria ser 1000 clientes, 300 
articulos y 300 facturas mensuales, para 
este caso tenemos: 

1000 cli. X 129 + 300 art. x 54 + 300 fact. 
X 152; esta cuenta da 190.800. 

Esta fdrmula contempla una cantidad de 
pagos similar a la cantidad de facturas. 

Gestion de compras 

El sistema permits: 

1. Ingreso de los dates de los proveedores. 

2. Ingreso de los comprobantes emitidos 
por los acreedores asi como tambien las 
propias Ordenes de pago. 

Al ingresar el comprobante el sistema 
requerira la imputacidn contable del mismo. 
Automaticamente preparara la informacidn 
para el Libro de I.V.A. compras, el sistema 
contempla la correccidn al I.V.A. compras 
por las Ordenes de Pago con bonificaciones. 

3. Emitira un listado que hace las veces 
simultaneamente de Libro de IVA, Subdia- 


rio de Acreedores e imputacidn contable, 
obteniendose como totales al fin del listado 
la minuta correspondiente al asiento de 
compras del mes. 

4. Consultar por pantalla la cuenta corriente 
de los proveedores interpretandola como 
saldo anterior mas movimientos igual saldo 
actual. 

La capacidad de archives necesaria esta 
definida por la siguiente fdrmula: 

(Nota: Llamaremos a las cuentas de la 
contabilidad relacionadas con compras, 
simplemente cuentas, para abreviar la fdr- 
mula). 

CAPACIDAD = Cuentas x 40 -P proveedo- 


* Talent es licenciataria exclusive de Logo 
Computer System Inc., para el lenguaje 
MSX-LDGD, con adaptacidn de primitives y 
redaccidn del Manual por los Ingenieros 
Hilario Fernandez Long y Horacio Reggini, 
El lenguaje Logo, creado especialmente en 
Castellano para la Talent-MSX, ayuda a 
desarrollar la inteiigencia, porque con 
MSX-LOGO l 3 s chicos aprenden haciendo. 
Esto es: aprenden razonando. 

Con sus senderos exclusivos de entrada los 
lleva directamente hacia la idea central. 
Creando programas de lenguaje graficos, 
colaboran en desarrollar su potencial inte- 
lectual y se expresan con libertad y espon- 
taneidad. 

El nino y el docente se convierten en 
maestros del computador. Porque una 
pregunta desata la prdxima. Y el lenguaje 
LOGD esta disenado a partir de un princi- 
pio: "sin umbral ni techo". 

Se comienza a vivirlo sin experiencia previa 
en computacidn y su desarrollo posterior 
nunca es bloqueado por limitaciones en el 
lenguaje. 

Por eso resulta el mas adecuado para 


res X 127 + movimientos mensuales 
cuenta corriente x 72. 

Esta capacidad no debera exceder el nume- 
ro 220.000. 

Como ejempio supongamos el caso de tener 
50 cuentas relacionadas con compras, 300 
proveedores y unos 1.000 (mil) movimien- 
tos mensuales de cuenta corriente acreedo- 
res, la aplicacion de la formula resultaria: 
50 cuentas x 40 + 300 prov. x 1 27 + 1 000 
mov.cc.prov. x 72 = 112.000. 

Como vemos por el resultado de este caso 
el sistema dispone de una gran capacidad 
de archives para la mayon'a de los cases 
posibles en las empresas. 


principiantes y para programadores exper' 
tos. 

El computador, entonces, se incorpora hoy 
a la familia de los medios y recursos 
educativo-didacticos utilizados cotidiana- 
mente en el proceso de aprendizaje. 

Segun su creador, el Dr. Seymour Papert, 
"MSX y LOGD forman el matrimonio mas 

ideal que podamos imaginar". 

Caracteristicas; 

* Graficos de tortugas en 1 6 colores. 

* Edita y almacena hasta 60 formas de 
tortuga. 

* Opera con hasta 30 tortugas simultaneas. 

* Deteccion de colisiones y mandos (Joys- 
tick). 

* Animacidn, pintado y sombreado de gra- 
ficos. 

* Uso optativo de ventana. 

* Musica y exploracidn de sonido. 

* Matematica de alta precisidn. 

* Texto y graficos en toda la pantalla. 

* Editor de texto de pantalla completa. 

* Procesamiento de palabras y listas. 

* Listas' de propiedades. 

* Almacenamiento en discos o cassettes. 



Pag. 5 


METAMORFOSIS 
DEL BASIC 


cehar una imagen de video y modifi- 
carla con graficos nuevos que el usua< 
rio disefie. Esta es una de las aplica- 
ciones que se han realizado hace rela- 
tivamente poco (en 1985) que nos 
asombra por ofrecer posibilidades 
inimaginables con los ordenadores de 
hace apenas un ano. 


Programar en Basic en cualquier com- 
putadora con sistema MSX no es para 
expertos ni experimentados progra- 
madores . V eremos aqui la facilidad de 
su manejo y utilidad. 


u 

n 

poco d e 

H 

A 

R D W A R E . 


Las computadoras MSX utilizan como 
CPU (Unidad Central de Proceso) el 
chip Z80A. La CPU es el procesador 
central encargado de que el ordenador 
realice las operaciones que el usuario 
le de por medio de un programa. 
MSX utiliza el chip TMS991 8A, que es 
el responsable de todo lo referido a 
graficos que se veran en pantalla. Por 
ultimo el sonido depende del chip AY- 
3-8910. 


A OS computadores domesti- 
cos cuentan con gran canti 
dad de software pero a pesar 
de eso existen usuarios que 
lio pueden disponer de ciertos 
utilitarios debido a que no se encuen- 
tran realizados para sus maquinas. 
Esto hace que el mercado de softwa- 
re como asf tambien el de hardware 
(accesorios) se encuentre fragmen- 
tado. 

Cuando uno se introduce en el campo 
de la computacidn y decide comprarse 
un ordenador, es dificil escogerlo, 
pues es necesario decidirse entre las 
distintas facilidades que nos brindan 
ciertas marcas. 

Se debe tener en cuenta la capacidad 
de memoria, la potencia de su BASIC, 
capacidad grafica y lo que tal vez sea 
mas importante, su software (progra- 
mas) y expansion. 

IMo solo importa saber la cantidad de 
programas que una marca nos brinda- 
ra sino la calidad y utilidad de los 
mismos. 

En otras palabras existen utih'carios 
muy potentes que son aplicables solo 
para una porcion muy pequeha de 
computadoras existentes en el mer- 
cado. 

En 1983 dos firmas japonesas esta- 
blecieron contacto con uno de los 
proveedores mas importantes de soft- 
ware para micro-computadoras llama- 
do MICROSOFT para que lesescribie- 
ra una version estandard de su BASIC. 
Poco tiempo antes otras doce compa- 
hias se acercaron a MICROSOFT con 
la misma propuesta. Esta unio todas 
las peticiones creando un interprete 
BASIC optimizado y estandar que 
junto con reglas de fabricacidn y utili- 
zacidn de chips, forman el sistema 
MSX. 


Por otra parte MICROSOFT anuncidel 
lanzamiento del MSX-DOS, sistema 
operative que amplia la capacidad de 


almacenar datos al permitir el uso de 
diskettes. Ademas es compatible con 
los sistemas operatives MS-DOS y 
XENIX. 

MSX-DOS facilita el trabajo para 
aquellas personas que necesiten utili- 
zer hojas de calculo, planillas y proce- 
sadores de texto. MSX permite incor- 
porar dispositivos estandar como impreso- 
ras, grabadores de cinta, mandos de jue- 
gos y sintetizadores entre otras cosas. 

Existen maquinas que incorporaron la 
posibilidad 'TRAME GRABBING'' 
("captador de imagenes") para alma- 


Estos tres chips forman parte del hard- 
ware del sistema MSX, no importa 
cual sea la firma que fabrique el com- 
putador, siempre que haya adoptado 
este estandar. 


Manejo de graficos 
ypantallas. 

El chip de video TMS 9929A da la 
posibilidad de elegir 4 modos de pan- 
talla; 2 de texto y 2 para graficos. 
Cuando se enciende la computadora, 
el modo es 0. Este modo tiene 40 
caracteres de ancho por 24 lineas. El 
modo 1 es de baja resolucion para 
textos con 29 caracteres de ancho. 



Pag. 6 




Pero la ventaja de este modo es que 
nos p^rmite utilizar SPRITES. 

El modo 2 es de alta resolucion para 
graficar. La pantalla se divide en 256 
pixels de ancho por 192 de largo. 

El modo 3 es el de baja resolucion para 
graficos que brinda una forma de gra- 
ficos por bloques multicolores. 

El sistema MSX cuenta con 1 6 colores 
numerados del 0 al 15. 

La Unidad Central de Proceso trabaja 
con 64k de RAM. Esta se encuentra 
mapeada en regiones bien definidas 
como el area de textos (donde se 
guardan los programas con sus nu- 
meros de lineas), area de variables y 
otras regiones. Pero el chip de video 
trabaja sobre otros 16k de RAM. Esto 
significa que los graficos no se alma- 
cenan en las mismas areas donde se 
guardan las variables definidas por el 
usuario o los programas. 


Dibujos animados en 
nuestro ordenador* 

El Video Display Processor (VDP) 
permite el movimiento rapido de 
SPRITES. Los SPRITES son caracte- 
res graficos definidos por el usuario 
que se rrjeven a traves de la pantalla 
sin interrumpir la ejecucion del pro- 
grama. 

Hay 4 medidas de Sprites: 8 por 8 
pixels, 8 por 8 pixels ampliados, 1 6 por 
16 pixels, 16 por 16 pixels ampliados. 
Se pueden usar cualquiera de los 16 
colores por cada Sprite, y se los pue- 
den posicionar en cualquier lugar de la 
pantalla. 

Es posible animar dibujos mediante la 
combinacidn de graficos Sprites gra- 


des a la rapidez con que se ejecutan 
las operaciones con estos graficos. 

El manejo de Sprites es sencillo y no 
hace falta utilizar POKEs. 

Microsoft introdujo en MSX BASIC 
dos comandos simples; PUT SPRITE 
para ubicar un grafico SPRITE en la 
pantalla y SPRITES pafa definirlos. 

El programa de la figure 1 nos muestra 
una de las cosas que se pueden hacer 
con SPRITES. 


p 

u n t 

os, lineas 

y 

f i 

g u r a s 

■ — r 


La gran capacidad de graficar en la 
pantalla es posible mediante los co- 
mandos LINE, PRESENT, POINT, 
CIRCLE, PAINT, PSET y DRAW. 
Cada instruccion grafica tiene varies 
opciones. 


10 COLOR :lCi.4p7 
30 FOR X = 1 TO 3; 
50 FOR F^O TO 2 
60 PUT SPRITE 1 
110 NEXT F 
120 GOTO 50 
130 DATA 1,3.3. 

, 192. 192.96.48:. 
160 DATA 6.12.2 
123. 0. 0160 


s SCREEN 1 
2= READ Ws 
'55 

. (F. 90) . 1 


X$=X^+CHR^(W) sNEXT X: 


SPRITES (l)=X^s X^="'’ 


1.7. 11. 19. 11.7.3. 195.70. 
24. 16.32.96 

4 ? 48 . 12.3.0. 0 . 0 . 0 . 0 ? 0 . 0 . 


44 .. 24. 0.0. 128. 192. 192. 128. 192. 196. 

1.3.6. 0. 0. 0. 0.0. 0. 192. 48. 12. 24. 48. 


232. 208 
96. 192. 


A la computadora personal 

Talent 

nada le es imposible 











Contado A 495 0 en 3 cuotas de A 180 


Fernando L. 
CORATELLA s.r.l. 

COMPUTACION 

HARDWARE ■ SOFTWARE 


COSME BECCAR 249 
(1642) SAN ISIDRO 
Tel.: 743-0734/4962 



por ejempio LINE puede dibujar rec- 
tangulos y cuadrados con la opcidn de 
resaltar el pen'metro o el area con 
cualquier color. Este comando permite 
a su vez dibujar lineas rectas tambien 
en color. Mientras que con CIRCLE se 
realizan elipses, arcos, etc. 

Pero si nosotros queremos disenar 
graficos mas complicados tendrfamos 
que usar la instruccion DRAW. Este 
comando utiliza el GRAPHICS MA- 
CRO LANGUAGE (GML) que con ins- 
trucciones simples como U, D, L, y R 
se puede dibujar lineas o mover hacia 
arriba, abajo, izquierda o derecha res- 
pectivamente. Con las drdenes E, F, G 
y H se dibuja o mueve en diagonal 
hacia arriba y a la derecha, abajay a la 
izquierda. Todas estas opciones van 
seguidas por un numero que indica 
cuantos pixels deben dibujarse o mo- 
verse, contados desde la ubicacidn del 
ultimo punto. 

Si no se especifica el punto inicial de 
referencia, se tomara el angulo supe- 
rior izquierdo como punto de partida 
( 0 , 0 ). 

La opcidn Mx,y permite mover en 
forma relativa, esto quiere decir que 
depende del signo que precede a los 
valores "x" e "y”. Por ejempio DRAW 
"'M -20,30"' trazara una linea desde el 

FIBURA 3 

10 SOUND- il::S 
20 >;>iJUi^lD :L 2 :» 2 


ultimo punto referenciado hasta un 
punto situado 20 pixels a la izquierda y 
30 hacia arriba. 

Por otro lado el comando Bn mueve el 
punto pero no dibuja ningun punto y 
Nn mueve y dibuja pero retorna a la 
posicidn original. Por ejempio DRAW 
"BH20NE30" mueve el punto sin di- 
bujar, 20 pixels en diagonal hacia 
arriba y a la izquierda, luego traza una 
Ifnea de 30 pixels en diagonal hacia 
arriba y a la derecha, retornando 30 
pixeles en diagonal hacia abajo y a la iz- 
quierda para volver a colocarse en la 
posicidn donde se encontraba antes 
de moverse los 30 pixels. 

A n gira la figura formada con las 
instrucciones anteriores en intervalos 
de 90 grades. El 0 gira 0 grades, 1 gira 
90 grades, 2: 180 grades y 3: 270 en 
sentido contrario a las agujas del reloj. 
Ejempio: DRAW "A2U60" gira 270 
grades el angulo del dibujo, este ejem- 
pio tiene el mismo resultado que 
DRAW "D60". 

La opcidn Cn determina el color del 
grafico; DRAW "C15U30" hard una 
Imea de color bianco y de 30 pixels 
hacia arriba del ultimo punto. 

Y por ultimo, Sn determina el factor de 
la escala, pudiendo tomar valores 


Propongo copiar el programa de la 
figura 2 y hacerlo correr. 

Este es un ejempio de cdmo utilizer las 
opciones que analizamos recien. 

E f e c t o s 
s o n o r o s . 

Si miramos ahora las posibilidades del 
sonido, son tan amplias como las de 
graficos. La instruccidn PLAY permite 
tocar musica y con SOUND se pueden 
realizar efecto sonoros. 

El generador de sonido permitira usar 
hasta tres canales con la opcidn de 
utilizer especiales ondas envdiventes. 
El programa de la figura 3 Simula el 
sonido de una locomotora. 


Una o mas instrucciones 
en una tecla. 

Las teclas de funciones se pueden 
redefinir. 

Supongamos que queremos que se 
limpie la pantalla y que liste el progra- 
ma en memoria, todo con sdio presio- 
nar una tecla. 

Esto se consigue a traves del comando 
KEY y con las respectivas drdenes. 
De esta forma nuestro ejempio habna 
que escribirse asi: KEY 1, "CLS"+ 
CHR$(13)+ "LISr'+CHR$(13). Ob- 
servemos que el uno indica que F1 
va a ser redefinida y despues de cada 
instruccidn debe estar la funcidn de 
CHR${13) que equivaldna al ENTER. 


Formate 

a r 

s a 1 i d a 

s 


El comando PRINT USING imprime 
en la pantalla con el formato especi- 
ficado en esta instruccidn. 

Para cadenas de caracteres, el signo 
de admiracidn imprime sdIo el 
primer caracter de cada cadena de la 
lista de expresiones. 

PRINT USING "!";"MAPA"; "AGUA"; 
"LUZ" haran aparecer en la pantalla 
solamente las letras MAL. 

La opcidn "& permite colocar variables 
de cadenas en cualquier parte de una 
constante caracter. 

Por ejempio 
x$="lunes" 

PRINT USING "Hoy & llueve"; x$ 
imprimira: Hoy lunes llueve 
Para imprimir numeros se puede utili- 
zar la opcidn "##.###" que sacara 
por pantalla el valor con dos caracteres 
para la parte entera y tres para la parte 
decimal. 

Variando la cantidad de sfmbolos nu- 
merales se tendran distintos formatos. 
Estas son algunas de las posibilidades 
de imprimir en la pantalla con formato. 

El tiempo tambien corre 
para nuestro computador. 

Qck tiono or'r'ocn rolni ini'ornrt Ho io 


maauina por medio de la variable TIME. 
Esta variable se incrementa cada 1 /50 
segundos los equipados con sistema 
PAL de video y cada 1/60 segundos 
los provistos con sistema NTSC 
La variable TIME no se incrementa 
cuando se esta ejecutando una opera- 
cidn con cinta, quedando su valor sir 
aumentar durante ese tiempo. Pero 
una vez terminada la operacidn, conti- 
nuara el conteo sin perder su valor. 


V 

a r 

i a b 

1 

e 

s 

y 

C 

o n 

s t a 

n 

t 

e 

S 

Por 

ultimo 

vamos a 

hablar 

de 

las 


constantes numericas y de las varia- 
bles. 

Las constantes numericas se dividen 
en enteras y reales. Las enteras se 
pueden expresar en cuatro sisternas: 
decimal (0123456789), binario (01), 
octal (01234567) y hexadecimal (01 
23456789ABCDEF). 

Las constantes numericas reales se 
dividen en dos grupos: de simple pre- 
cision, si tienen menos de seis digitos 
significativos; y de doble precision 
para aquellos valores con siete o mas 
numeros significativos pero con me- 
nos de catorce. 

Los valores de las constantes alfanu- 

FIGURA 2 


10 SCREEN 2 
20 PSET(143,96) ,0 
30 FOR X=1 TO 4 
40 FOR F=0 TO 3 

50 A^= " S " +STRS ( X ) + '* C “ +STR$ ( F+5 ) 
60 A$=A^+ A “ +STR^ ( F ) + " E30 " 

70 A^^=A$+ " F40 " + " 030 •' + “ H40 " 

80 DRAW A$ 

90 NEXT F 
100 NEXT X 
1 10 GOTO 20 


mericas deben ir encerradas entre 
comillas ("). Ejempio x$="sor' 

Para diferenciar las variables numeri- 
cas debera agregarse algunos de los 
siguientes sfmbolos: % variable nume- 
rica entera; # variable de doble preci- 
sion; ! variable de simple precision y $ 
variable alfanumerica. 

Por ejempio x! es una variable nume- 
rica de simple precision. 

La expresidn x%=5.253 equivale a 
decir x=5 pues x% es una variable 
entera e ignora los valores decifnales 
por truncamiento. 

Las variables x%, x!, x$, x# son consi- 
deradas como variables distintas por 
tener cada una un sfmbolo diferente. 
De esta manera'hemos visto algunas 
instrucciones y funciones del BASIC 
estandar 

Es facil notar que este nuevo interpre- 
te nos da mas opciones y es mas 
potente que el BASIC de cualquier 
computado personal y lo mas intere- 
sante es que no hace falta instruccio- 
nes complicadas. 

Leyendo el manual de la maquina y 
teniendo en cuenta lo que acabamos 
de comentar, estamos listos para rea- 
lizar programas, siempre que le agre- 
guemos a nuestros conocimientos un 

nnr'n 



taieru 




DISTRIBUIDO^ oficialbs 


COMPUPRANDO S.C.A. 

Av. de Mayo 965 
(1085) Capital 
Te.: 37-5159 

COMPUSHOP S.A. 

Cdrdoba 1 464 
(1055) Capital 
Te.: 41-8730-42-9568 
49-21 65 

COMPUTRONiC S.R.L 

Viamonte 2096 
(1056) Capital 
Te.: 40-4772/2279 
46-6185 

CP67CLURS.A. 

Florida 683 Loc. 18 

(1005) Capital 
Te.: 393-6303 

SERV. INFORMiiriCA S.A. 

Parana 1 64 

(1017) Capital 
Te.: 35-1853/0832 

SIST. LOGICAL S.R.L 

Esmeralda 561 3° B 
(1007) Capital 
Te.: 393-7669 

(AREA EDUCATIVA 
UNICAMENTE) 

DIST. CONCALES S.A. 

MICROMATICA S.R.L 

Tucuman 1458 

Av. Pueyrredon 1135 

(1 050) Capital 

(1118) Capital 

Te.: 40-8664/0344 

Te.: 821-5578 



ARCHIVO 

COMERCIAL 


Clase: comercial 



Es un programa que nos 
permite trabajar con un ar- 
chivo para usarlos como 
agenda telefonica o en el 
rubro comercial para guar- 
dar datos de clientes, agre- 
gar firmas nuevas, borrar 
algunas o modificar infor- 
macion de otros. 

Us'a una estructura e ins- 
trucciones sencillas. 
Modificando algunas Ifneas, 
podemos guardar los datos 
en cinta o en disco. 

La Imea encargada de esto 
es la 2030 para guardar y 
2200 para recuperar. 

En los OPEN de dichas If- 
neas habra que cambiar el 
nombre del dispositive si se 
quiere guardar datos en dis- 
co. Basta soiamente cam- 
biar "cas" por "A" 

El nombre "'A" depende del 
que tenga nuestra diskete- 
ra. 

Inclusive el programa nos 
permite hacer un listado de 
los datos del archive a tra- 
ves de la impresora. 
Debemos tener conectado 
este dispositive si elegimos 


la opcion 4 del menu princi- 
pal. En caso contrario la 
adorable maquinita se col- 
gara haciendonos perder 
los datos que se encuentren 
en memoria. 

Si escogio la opcion uno del 
menu principal, se le pre- 
guntara si los datos a entrar 
(o registros) pertenecen a 
un archive nuevo. Si la res- 
puesta es afirmativa, los re- 
gistros almacenados en la 


memoria se borraran para 
dar entrada a los del nuevo 
archive. 

En cambio si la respuesta 
es negative, se agrandara 
a medida que agreguemos 
registros. 

No podremos guardar mas 
de 500 registros por archi- 
ve. Si el archive necesita de 
mas espacio este se consi- 
gue cambiando la dimen- 
sion de las matrices R$ y 


N$ por numeros mas gran- 
des a los que aparecen. 
Los datos del archive se 
pueden ver por medio de un 
listado en pantalla. 
Tambien se puede buscar 
informacion por el nombre 
del registro o por el conte- 
nido del mismo. 
Supongamos estar traba- 
jando con una agenda tele- 
fonica y queremos saber 
donde vive AGUSTI N ABR I L 
entonces entramos este 
nombre como nombre del 
registro y aparecera toda la 
informacion de esta perso- 
na. 

Pero si no sabemos de quien 
era el numero telefonico, 
entonces lo entramos como 
informacion del registro y 
aparecera el nombre del 
dueho como tambien toda 
su informacion. 

Como pudimos observar 
las utilidades de este pro- 
grama son muy amplias . 
Entonces no perdamos mas 
tiempo y pongamonos a 
tipear el programa que no 
es tan largo. 


Estructura del programa: 


170-180 : Inicializa los arreglos o matrices para los 
nombres de los registros y para la informacion. 
1 90 - 340 : prepara y muestra el menu principal 
360 - 400 : toma y convalida la respuesta 
410-590 : crea registros nuevos 
610-920 : corrige registros 
930 - 1 030 : borra registros 
1050 - 1080 : corrige el nombre 
1090 - 1130 : corrige informacion 
1 1 50 - 1 1 90 : agrega informacion 

1210-1310: lista por pantalla los registros con su infor- 
macion 

1330 - 1430 : lista los registros por impresora 
1450 - 1840 : busca registros por el nombre o por infor- 
macion 

1860 - 1960 : ordena los registros 
1970 - 2100 : carga desde cinta los datos 
21 20 - 2270 : guarda los datos en cinta 
2290 - 2300 : subrutina de retraso para que podamos leer 
la pantalla antes de volver al menu principal. 
2320 - 2360 : subrutina de tecia presionada 


Variables: IMPORTANTES 


R$: matriz con los nombres de los registros 
N$: matriz con los datos 
J : cantidad de registros del archive 


160 \<Ei CfF:n_EAR ZQOi} 

170 ’ arregu:k para guardar nombres 

180 DIM R${500),N$(500) 

190 COLOR 15,1 
20^) CLS 

210 ' IMPRIME EL MEriJ 
220 LiXATE 6,1 

230 PRINT " SISTEMA l£ ARi:HIV 0 H0J^RE“+CHR$(&m5)+"0" 

240 LOCATE 0,4 

250 F'RINT"!. Inqresar nuevos reqisiros": PRINT 
260 PRINT"2. Corregir un arch ivo“; PRINT 
270 PRINT”3. Mijestra los registros": PRINT 

280 PRINT"4. Lista los registros en una impresora" :PRIN1 

290 PRINT"5. Busca un reqistro'-rPRINT 

3i)0 PRINT“L Ordena* los registros": PRINT 

310 PRINT"7. C^rga desdt un cassette": PRINT 

320 PRINT"8. Guarda en cinta":PRINT 

330 LOCATE 0,23 

340 PRINT"Seleccione numero de opcion..." 

350 ' TOt^ Y VALIDA LA RESPLESTA 
360 A$=INKEY$ 

370 IF A$="" THEN 360 
330 BEEP 

390 IF A$<"r OR A$>"8" TIEN 3-60 

400 m \*PLm) GOTO 420,610,1210,1330,1440,1860,1980,2120 
410 ’ REGISTRO NUEVO 
420 CLS 

430 LXATE 0,6 

440 INPUT "Es un nuevo archivo";Q$ 

450 IF LER$(Q$,l)="s" OR LEFT$(Q$,1)="S" THEN J=1 ELSE J-J+1 
460 CLS 

470 LXATE 0,3 

480 PRlNT"Entre los datos - tipee ’FIN para terminar" 

490 PRINT: PRINT 

5CK) LINE INPL!T"Nofflbre del req istro? ";N$(J) 

510 IF N$(J)=”FIN" OR N${J)="fin" TIEN 580 
520 PRINT 




530 LINE INPUT "InformacionV 

IN“ OR R$iJ)=‘fir." THEN 580 

^0 60TO‘SOO 

580 J=J-1 

590 GOTO 200 

600 ’ C0RRI6E RE6IST(K 

610 CIS 

620 N=0 

630 LOCATE 0,3 

640 INPUT "Nonbre del reqistpo “;T$ 

650 PRINT :PRINT 
660 K=1 

670 IF T$=Nt(M) THBl N=«:GOTO 740 
680 IF (K501 THEN M=«+l 
690 IF «<>J THEN 670 
700 IF N<>0 THEN 720 


710 PRINT'Reqistro con el nombre “;T$;" no ex isle" 

720 GOSUB 2290 

730 GOTO 200 

740 PRINT N»(N) .-PRINT 

750 PRINT R$(N): PRINT 

760 INPUT "Es este peqistro? ■!Q$ 

770 IF LER*(Q$,l)="s^ OR LEFT$(e$,l)="S" THEN 800 
780 GOTO 680 

790 ’ MENU DE CORRECCIONES 
800 CLS 

810 LOCATE 0,4 

820 PRINT'l. Boppa un pegistPo":PRINT 

830 PRINT"2. Coppige el nosbpe de un peqislPo”:PRINT 

840 PRINT’3. Coppige la infopMcion'sPRINT 

850 PRINT"4. Aqreqa inforflacion":I^INT 

860 LOCATE 0,14 ' 

870 PRINT'Seleccione una opcion.. .“SPRINT 
880 A$=INKEY$ 

890 IF A$="" THEN 880 
900 BEEP 

910 IF A$<"1" OR A$>”4" THEN 880 

920 ON VAL(A$) GOTO 940,1050,1100,1150 

930 ’ BORRA REGISTROS 

940 FOR M=N TO J 

950 N$(M)=I»(M+1) 

960 R$(M)=R$(M+1) 

970 NEXT M 
980 N${J)="“ 

990 R$(J)="“ 

1000 J=J-1 


1010 PRINT’Reqistro borrado" 

1020 GOSUB 2290 

1030 GOTO 200 

1040 ’ CORIGE EL NOMBRE 

1050 INPUT "Nuevo nombre: ";N$(N) 

1060 PRINT:PRINT"Nombre caabiado" 

1070 GOSUB 2290 
1080 GOTO 200 

1090 ' CORRIGE INFORtttCION 

1100 INPUT "Nueva informacion :";R$(N) 

1110 PRINT:PRINT"Infornacion caabiada" 

1120 GOSUB 2290 

1130 GOTO 200 

1140 ’ A6REGA INFORMACION 

1150 INPUT "Nueva inforniacion":T$ 

1160 R*(N)=R$(N)+" - “+T* 


1170 PRINT :PRINT "Nueva informacion aqreqad 
1180 GOSUB 2290 ‘ ‘ 

1190 GOTO 200 

1200 REM MUESTRA LOS REGISTROS 

1210 as 

1220 D$=STRING$(36,219) 

1230 FOR M=1 TO J 


D 


1240 PRINT! PRINT'Noabre del reqisiro: 
i25(i PRINT !R<INT RiiH) 

1260 PRINT:PRINT D$ 

1270 FOR DE=1 TO 100: NEXT DE 

1280 GOSUB 2320 

1290 NEXT II 

1300 GOSUB 2290 

1310 GOTO 200 

1320 REM LISTA LOS REGISTROS EN LA IITCESORA 

1330 CLS 

1340 LOCATE 0,6 


1350 LINE INPlJT^Presione enter cuanado este 
1360 FOR M=1 TO J 
1370 LPRINT 


lista la ifl^resora"; Wj$ 


1-380 LPRINT "Noiibre del reqistro! 
1390 LPRINT 
1400 LPRINT R$(M) 

1410 LPRINT 

1420 f€XT M 

1430 GOTO 200 

1440 REM BUSCA REGISTRCS 


*;N$(M) 


1450 CLS 
1460 LOCATE 0,6 

1470 PRINT "1. Reqistro por el noebre“:pRINT 
1480 PRINT "2. InloriBacion string": PRINT 
1490 LOCATE 0,12 

1500 PRINT "Seleccione una ope i on.. PRINT 
1510 A$=INKEY$ 

1520 IF A$="“ THEN 1510 
1530 BEEP 

1540 IF A$<"r OR A$>"2" THEN 1510 
1550 m y-AL{A$) GOTO 1560,1700 
1560 INPUT "Nofflbre del reqistro"; T$ 

1570 PRINT 
1580 F=0 

1590 FOR M=1 TO J 

1600 IF N$(M)OT$ THEN 1640 

1610 PRINT "Nombre del registre: N$(M) 

1620 PRINT: PRINT R$(M) 

1630 F=1 

1640 ^EXT M 

1650 IF F=1 THEN 1670 

1660 PRINT: PRINT “Reqistro no hallado" 

1670 GOSUB 2290 
1680 GOTO 200 
1690 REM STRING 

1700 INPlJT "Strinq a ser buscado ";T$ 

1710 F=Ci 

1720 FOR M=1 TO J 
1730 X=INSTR(N$(M),T$) 

1740 IF X<>0 THEN 1770 
1750 X=II©TR(R$(M),T$) 

1760 IF X=0 THEN 1800 

1770 PRINT:PRINT "Nombre del registro: ";N$(M) 

1780 PRINT:PRINT R$(M): PRINT 

1790 F=1 

1300 bEXT M 

1810 IF F=1 THEN 1830 

1820 PRINT:PRINT" Reqistro no hallado" 

1830 GOSUB 2290 
1840 a^TO 200 

1850 REM ORDENA LOS REGISTROS 

1860 CLS 

1870 LKATE 0,6 

1880 FRINT-Ordenando..." 

1890 M=1 

1900 IF N$(MXN$(I1+1) THEN 1940 
1910 SWAP N$(M),N$(M+1) 

1920 SWAP R$(M),R$(M+1) 

1930 GOTO 1890 
1940 M=M+1 

1950 IF IKJ THEN 1900 
1960 GOTO 200 

1970 REM CARGA DESDE CINTA 

1980 CLS 

1990 lcx:ate 0,6 

2000 PRINT"Carqa desde cinta ":PRINT 

2010 LI1€ IbFUT "Presione return cuando el grabador este listo";NU$ 
2020 PRINT:PRINT "Cargando..." 

2030 OPEN"CAS:ARCHIVOTOR imj\ AS 1 
2040 IbFlIT #1,J 
2050 M=1 TO J 

2060 INPUT #1,N$(M) 

2070 imjj #1,R$(M) 

2080 b£XT M 

2090 CLOSE 

2100 GI3T0 200 

2110 REM 6UARDA EN CINTA 

2120 CLS 

2130 LOCATE 0,6 

2140 PRINT "Guarda en cinta":PRINT 

2150 LIbE INPUT "Presione return cundo este todo listopara grabar";MJ$ 
2160 PROT:PRINT- Grabando..." 

2170 mm ON 
2180 G(SUB 2290 
2190 MOTOR OFF 

2200 i^EN "CA3:ARj;:Hry'G'' FOR ijUTPJT AS 1 
2210 PRINT#!, J 
2220 m M=1 TO J 
2230 PRINT #1,N$(M) 

2240 PRINT #1,R$(M) 

2250 mi M 
2260 CLOSE 
2270 GOTO 200 

2280 REM aiBRUTINA DE RETRASO 
2290 FOR DE=1 TO 2500:'NEXT DE 
2300 RETURN 

2310 m SUK^INA DE TECLA PRESIONADA 
2320 Z$=INKEY$ 

2330 IF Z$="" THEN 2360 
2340 Z$=INKEY$ 

2350 IF Z$="" THEN 2340 
2360 RETI.IRN 



LA PODEROSA 
DISKETERA 
D P F - 5 5 0 

Uno de los avances mas grandes de la 
Talent MSX lo constituye su capacidad 
de almacenamiento de dates. Y para 
esto han desarrollado la disketera 
DPF-550, que es manejada enteramen- 
te per el sistema MSX-DOS, que hasta 
el memento es la mejor version existen- 
te para microcomputadoras. 



eremos aqui detallada y senci- 
llamente algunas de las fun- 
clones y comandos que nos 
permite el MSX-DOS. 

El DOS (Disck Operative System) es un 
sistema operative creado por Micro- 
soft al igual que el sistema MSX. Esto 
explica que esta version sea superior a 
la de cualquier otra computadora que 
haga gala de su uso. 

Este sistema se dedica exclusivamen- 
te al manejo de informacion. 

Por trabajar exclusivamente con com- 
putadoras de 64 kbytes de RAM el 
MSX-DOS hace compatible el uso de 
datos de la IBM PC. 

Y esta compuesto por dos archives, el 
COMMAND que es el procesador de 
comandos y por el MSXDOS que es el 
sistema operative propiamente dicho. 
Ambos se encuentran en el disco que 


acompaha a la disketera. 

Recordemos que este sistema nos per- 
mite usar de sus lujos tanto del MSX- 
DOS como desde el MSX-BASIC. Por 
esto comenzaremos viendo las instruc- 
ciones que se nos ofrecen para usar en 
MSX-BASIC. 

BLOAD: funciona igual que en cas- 
sette y posee las mismas variantes. 

BSAVE: idem anterior. 

CLOSE: Su uso es muy simple. Su 
funcion es cerrar archives abiertos con 
la funcion Open. 

Por ejempio: Close # 1 cierra el archivo 
numero 1. Si se usa la instruccion 
CLOSE sin numero de archivo, todos 
los que hayan sido abiertos son ce- 
rrados. 

Tambien se pueden cerrar algunos de 


los archives con CLOSE #1,#2... 
COPY: Su funcion es copiartodo tipo 
de archives. Permite copiar uno, algu- 
nos o todos los archives de un disco en 
otro, con su nombre original o uno nue- 
vo. 

Ejemplos: 

1) COPY "A:*.* TO '^B:"; copia en el 
disco que se encuentra en el segundo 
drive (llamado B) todos los archives 
que se encuentren en el disco del drive 
A. 

2) COPY ^'A:Lalo" TO"B:"; carga el 
archivo Lalo en el disco del drive B con 
el mismo nombre. De no tener otro dri- 
ve asumira que se trata de copiar en el 
mismo drive, por lo tanto cuando nos 
pida que introduzcamos el disco en el 
drive B, simplemente tendremos que 
carnbiar el disco que tenfa el archivo a 
copiar por el nuevo disco con el rhismo 
drive. 

Para detener esta operacidn debemos 
pulsar Control-Stop cuando nos pida 
cambio de disco. 

DSKO: Su funcion es copiar un blo- 
que de memoria en un sector determi- 
nado del disco. 

Recordemos que un disco esta forma- 
do por Tracks que son los circulos con- 
centricos del disco (como los surcos de 
un disco musical) y cada Track esta 
dividido en Sectores de 512 bytes. 
Este comando cargara entonces des- 
de un bloque de memoria a cuyo co- 
mienzo deben apuntar el par de direc- 
ciones &HF351 y &HF352, el con- 
tenido de este en el sector especifi- 
cado. 

Ejempio: POKE &HF351,64: POKE 
&HF352,156 hace que las direcciones 
que mencionabamos antes apunten a 
la posicipn 40000. 

Luego de cargar los 512 bytes que si- 
guen a la posicion 40000 (40000 a la 
4051 1 ) con la informacion que quere- 
mos guardar, podemos entrar DSKO 
(numero de drive), (numero de sector). 
El numero de drive corresponde a 0 
para que asuma el drive que esta co- 
nectado, 1 para el drive A y 2 para el 
drive B. 

El mmimo numero de sector es 0. Hay 
que tener cierto cuidado con el sector 

elegido, pues podemos borrar informa- 
cion esencial para et drive. Por ejem- 
pio si cargamos informacion nuestra 
en el sector 5 habremos borrado todos 
los nombres de los programas o archi- 
vos que poseiamos en ese disco. 

FIELD: Su funcion es la de reservar 
una cantidad determinada de bytes en 
un buffer destinado a la disquettera. 
La mejor forma de entender su funcio- 
namiento es con un ejempio asf que 
aquf va uno. 

Supongamos que en un disco tenemos 
un programa Basic llamado CONSUE- 
LO, y queremos ver de que forma lo ha 
guardado nuestro Drive. 

Para esto debenamos hacer un pro- 
grama como el de la figure 1 . Veamos 
como funciona. 

En primer lugar la Imea 1 0 toma el pro- 
grama CONSUELO como un archivo 



ins ••••T9 ••••••• ••••••••••••••••••••« 


i 


r0V#V®V«V.V«V.V#V#V.V.V.V.%%V.%%*.*.‘ 


aleatorio, o mejor dicho, abre un canal 
#1) a traves de la unidad de discos 
para leer un archive (CONSUELO) en 
forma aleatoria, sin importarle su con- 
dicion de programa Basic. 
Recordemos que un archive de esta 
naturaleza permite, a diferencia de uno 
secuencial, leer registros llamandolos 
con un numero o submdice en cual- 
quier orden. Para comprender mejor 
esto ultimo podemos suponer que un 
archive abierto en forma aleatoria, es 
tratado como una matriz donde cada 
elemento (registro o renglon) tiene una 
longitud determinada. Dicha longitud 
la determina el comando FIELD. 
Siguiendo con el analisis del progra- 
ma, la Imea 20 reserve un espacio de 
10 bytes al cual le da el nombre B$. 
De este mode cuando queramos leer 
uno de los registros que componen a 
COIMSUELO, usaremos la instruccidn 
GET # (numero de archive con que se 
abrio), (numero de registro a leer) como 
figure en la Ifnea 40. 

Es importante mencionar que el espa- 
cio que reserve en el buffer la instruc- 
cion FIELD, puede variar entre 1 y 256 
bytes, y que el numero que definamos 
no puede superar la longitud del archi- 
vo que hallamos abierto. 

La Ifnea 30 inicializa un bucle, que nos 
mostrara cada uno de los registros que 
componen el archive. 

La instruccidn de la Ifnea 40 permite 
que de la DPF pase al bufer, una ''tira" 
de 1 0 bytes (por estar definido asf por 
la instruccidn FIELD) del archivo pre- 
sente en el canal 1, para luego hacer 
referencia a ella con el nombre B$. 

La Ifnea 50 imprime en pantalla el con- 
tenido de la "variable" B$ (tener en 
cuenta que no es una variable como la 
conocemos, sino el nombre de un cam- 
po en el buffer destinado al MSX DOS). 
Por ultimo la Ifnea 60 cierra el bucle y el 
canal 1 que corresponde al archivo 
CONSUELO. 

Con respecto al "Numero maximo de 
registros" que figure en la Ifnea 30, 
podremos conseguirlo teniendo en 
cuenta la longitud total del archivo (en 
bytes) sobre (/) la longitud del espacio 
reservado en el buffer. 

Otras posibilidades de la funcidn FIELD 


(campo) es la de definir estos espacios 
en forma de matriz o vector. Buenos 
ejemplos de esto se hallan en la pagi- 
na 75 del manual del drive. 

FILES: Nos permite listar todos o 
algunos de los archivos existentes en 
el directorio de un disco. 

Ejemplos: 

FILES sin parametro listara todos los 
archivos presentes en el directorio del 
disco actual. 

FILES "*.DAT" listara los nombres de 
los archivos que tengah la extension 
DAT. 

FILES * I istara los nombres que no 
tengan extension del directorio. 
LFILES: Su funcionamiento es el 
mismo que el del anterior, pero provo- 
ca la salida por impresora. 

FORMAT: Nos permite inicializar el 
disco. Hay que tener en cuenta que 
esto provoca el borrado de toda infor- 
macion si es que este la contenfa. 

Por medio de esta instruccidn el MSX- 
DOS prepara al disco para sgportar 
360 kbytes de informacidn organiza- 
dos en 80 Tracks con 9 sectores de 
512 bytes por track. 

GET: Nos permite leer un registro de 
un archivo abierto como de uso aleato- 
rio. Como parametros deberemos dar- 
le el numero con que se abrid dicho ar- 

FIGURA 1 


10 OPEN "CONSUELO" AS #1 
20 FIELD #1,10 AS B$ 

30 FOR F=1 TO NO MAX REG. 
40 GET #1,F 
50 PRINT B$ 

60 NEXT F:CLOSE#1 


chivo y el numero de registro que que- 
remos cargar en el buffer. Un buen 
ejempio de su uso podemos verlo en la 
explicacidn del comando FIELD. 
INPUT #: Permite el ingreso de da- 
tes de un archivo abierto para trabajar 
en forma secuencial, a una variable. 
Se puede leer tanto dates numericos 
como alfanumericos. En el primero de 
los cases los espacios, caracteres de 
control de carro, y el caracter de line 


feed son ignorados al realizar la lectu- 
ra. El primer caracter encontrado lue- 
go de estos, sera tornado como valor 
numerico. El fin del date numerico 
debe ser alguno de los caracteres que 
deefamos que eran ignorados, antes 
del date numerico. 

Lo mismo vale para dates alfanumeri- 
cos, con las siguientes salvedades: 

1) Si el caracter encontrado es una co- 
milla, tomara todos los caracteres que 
sigan a este como un string hasta la 
siguiente comilla. 

2) Si el string no comienza con una co- 
milla, se asumira el final del mismo 
cuando se encuentren algunos de los 
famosos caracteres (line feed, etc.), 
una coma o al exceder los 255 carac- 
teres. 

Si el archivo se termina durante la car- 
ga de datos numericos o de tipo carac- 
ter, esta concluye. 

Ejempio: 

10 OPEN "EJEMPLO.DAT" FOR IN 
PUT AS #1 
20 INPUT#1,A$ 

30 PRINT A$ 

40 CLOSE #1 

KILL: Este es el ultimo de los coman- 
dos que veremos por ahora. Se encar- 
ga de asesinar al programa o archivo 
que encerremos entre comillas luego 
de esta instruccidn. 

Ejemplos: 

KILL 'TAMARA.*" borra del disco to- 
dos los archivos llamados TAMARA 
que tengan extension. 

KILL "*.ASP" borra del disco en curso, 
todos los archivos cuya extension sea 
ASP. 

Seguramente habremos notado que el 
* se utilize como comodfn, para los ca- 
sos en que no recordamos un nombre o 
*oxtensidn, o cuando se requiere aplicar 
un comando a un grupo determinado 
de archivos. 

El segundo comodfn disponible es el 
signo de interrogacidn, y se coloca en 
el lugar de la letra que no recordamos. 
En la prdxima entrega continuaremos 
viajando por el magnffico mundo del 
MSX-DOS y la DPF-550. 
Seguramente despues de este avance, 
si no tenemos la disquetera es porque 
estabamos leyendo otra revista,^no? 


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EL DEVORADOR 


Clase: juego 



Estructura del programa: 

2(^1 ^ definicion de sprites 
1 30-240 parrtalla de preserrtacion 
250-310 dibuja el laberiirto 
320-370 inicializa variables y posiciona los sprites 
390-860 mueve los bichos y acepta los movimientos con 
tos joysticks. 

880-1 030 subnitina para comer 
1 05(^1 110 pantalla final y resultados 


Variables imporiantes 
m tiene el valor alfanumerico de los sprites 
Este valor es borrado en la Ifnea 80 
S (1):guarda el movimiento del jugador uno 
S (2): guarda el movimiento del jugador dos 
PI : puntaje del jugador uno 
P2: puntaje del jugador dos. 


Es un juego sencillo pero 
entretenido y bastante cor- 
to para copiar. Permite la 
participacion de dos perso- 
nas con joystick. Cada ju- 
gador es un pequeho devo- 
rador que tiene que tratar de 
llegar a la comida antes que 
su contrincante lo logre. 
Pero para complicar un po- 
co las cosas nos encontra- 
mos en un laberinto que 
cambia cada vez que alguno 
de los bichitos consiguio 
devorarse el banquete. Hay 
que tratar de moverse bas- 
tante antes que el laberinto 
nos rodee con cuatro pare- 
des. 


Para comer no alcanza con 
llegar primeros a la posicion 
donde se ubica la comida. 
Como somos bichos de po- 
cos dientes necesitamos 
quedarnos unos segundos 
masticando en el lugar. 

Si este paso lo obviamos, 
perderemos la oportunidad 
de ser nosotros los devora- 
dores y nuestro contrincan- 
te podra sacarnos el manjar 
que nos esperaba. Por eso 
hay que tener paciencia y 
masticar lo mas rapido que 
se pueda. Y no olvidemos 
movernos continuamente 
para no quedarnos encerra- 
dos. 


10 

20 

30 

40 

50 

70 
SO 
90 
1 00 


140 
1 70 
180 
190 
.jZOO 


16.9. 14. S. 16.22. 34.32:. 32. 63. 42.21. O. O. O. 6r 


SCF;;EEN 2 . 2 : COLOF-;: 6 . 1 5 . 1 5 : CLS 
REN De f i n i c i on de sprites 
FOR A=-0 TO 1 
F0RB=1 TO 32 

READ A^ s ( V AL ( A^ ) ) 

NEXT B 

SPRITES (A) =:B$ 

NEXT A 

Data de sprites 
110 DATA 12S. 128. 128. 96 
. 1 04 .36.4.4 . 252 . 1 68 . 84 

120 DATA 0.0.0.96. 144. 137. 142.8. 16. 22. 36. 32. 32^ 63- 42^ 21 - 1^1. 1-..6,R 

04 . 68 .4.4 .252 .168^34 “ ‘ 

130 0PEN“GRP= "AS#1 

COLOR 1 3 s PRESET ( 60 . 20 ) s PR I NT# 1 . " EL DEVORADOR " 

PRESET ( 60 . 97 ) : COLOR 1 0 : PR I NT# 1 . " JUGADOR 1 ( JOY , PORT . 1 ) " 

PRESET <60. 127) : COLOR 6 s PR I NT# 1 .“ JUGADOR 2 (JOY. PORT 2)" 

PRESET (46. ISO) s COLOR 1 : PR I NT# 1 . “PRES I ONE ALGUNA TECLA“ 

PUT SPR I TE 1 . (30.1 20 ) . 4 s PUT SPR I TEO . ( 30 . 90 ) . 1 2 

FOR T=.'l TO 25 s A$=];NKEY$: A=:RND(1) s IF A^O"*' THEN 260 ELSE NEXT T 
PUT SPR I TE O . ( 30 . 1 20 ) . 4 s PUT SPR I TE 1 . ( 30 . 90 ) . 1 2 

25s A^=INKEY$: A=RND(1) s IF A^<>““THEN 260 ELSE NEXT 


9. 145. 11 
144. 112. 


3. 16.8 
16.8. 1 


ilO 
220 
230 
240 
250 
260 
270 
280 
290 
300 
3 1 0 
320 
330 
340 
350 
360 
370 
380 
390 
400 
410 
420 
430 
440 
450 
460 
470 
480 
490 


FOR T=1 TO 
GOTt) 200 
" D i b a j a el 
F-UT SPRITE 
FOR A=:2 TO 
FOR B=2 TO 


T 


laber I n t o 
O. (19.0) . 15 
256 STEP 32 
192 STEP 32 
LINE (A+1 . B+1 ) - (A+15. B+15) . 
PRESET ( A+1 , B-bl ) s PRESET (A-M 
NEXT B. A 
V a r I a 1 e s 
X==19s Y-129S 
PUT SPRITE 
=*UT SPRITES 


PUT SPR I TE 1 . ( 1 9 . O ) . 1 5 5 CLS 


. BF 
. B+1) 


PRESET ( A+ 1 . B+ 1 5 ) s PRESET ( A-H 5 . B+ 1 5 ) 


Q= 1 3 1 s U)= 1 7 s P 1 =0 s P2=0 s T I NE=^0 
0. (X. Y) . 12 
. (Q. W) .4 

GX=-‘ I NT ( RMD ( 1 ) H-:7 ) s GYn= I N T 
L I NE ( G X:+=32-H24 . GY:+:32-i-24 ) 


Loop principal 
S ( 1 ) =STICK ( 1 ) 


(RND(1).'H5) 

- (GX^+:32+2S. GY=+l32+2S) . 1 1 . BF 


IF TINE >4950 THEN 1050 
ON S ( 1 ) GOTO 470. 420.520. 420. 570. 420, 620, 420 
S(2)=STICK(2) 

ON S ( 2 ) GOT 0 670 . 390 . 720 . 390 . 770 . 390 820 , .390 
I F PO I NT ( Q+S . W+8 ) = 1 1 THEN P 1 =P 1 + 1 000 s GOTO 880 
IF POINT (X4-0,Y”»-8) = 11 THEN P2=P2-^•l 000 s GOTO 880 
GOTO 390 

IF P0INT(X+8. Y-8)=6 THEN 420 ELSE IF Y<10 THEN 
FOR A=Y TO Y-16 STEP -I 
PUT SPRITE O. (X. A) . 12 


420 



500 NEXT A 

510 Y=Y-16: 6010 420 

520 IF F'0INT(X+24. Y“K3)=6 THEN 420 ELSE IF X >222 THEN 420 

530 FOR A=X TO X+16 

540 PUT SPRITEO. (A. Y) , 12 

550 NEXT A 

560 X=X+16sG0T0 420 

570 IF POINTCX+8. Y+24)=6 THEN 420 ELSE IF Y>153 THEN 420 

580 FOR A==:Y TO Y+16 

590 PUT SPRITE 0,(X.A),12 

600 NEXT A 

610 Y=Y+16i:G0T0 420 

620 IF POINT(X-S. Y+8)=6 THEN 420 ELSE IF X<19 THEN 420 

630 FOR A~X TO V-16 STEP ~1 

640 PU r SPRl I EU:. ( O:. YO ? 12 

650 NEXT A 

660 X==X-“16: GOTO 420 

670 IF P0INT(Q+8,W-8)=6 THEN 390 ELSE IF W<10 THEN 390 

680 FOR A==:W TO W-16 STEP -1 

690 PUT SPRITEl. (GT A) .4 

700 NEXT A 

710 W=W-16= GOTO 390 

720 IF P0INT(G)+24. W+8)=6 THEN 390 ELSE IF Q>222 THEN 390 

730 FOR A=Q TO GH-16 

740 PUT SPR I TE 1 n ( A =. W ) . 4 

750 NEXT A 

760 Q-Q+16-G0T0 390 

770 IF POINT(Q+S. W+24)==6 THEN 390 ELSE IF W>153 THEN 390 

780 FOR A=W TO W+16 

790 PUT SPRITE 1,(Q:. A).4 

800 NEXT A 

810 W=-W+16ii GOTO 390 

820 IF POINT (Q-8.W+8)=:::6 THEN 390 ELSE IF Q<19 THEN 390 

830 FOR A==:Q TO Q-16 STEP -1 

840 PUT SPR I TE 1 . ( A :■ W ) . 4 

850 NEXT A 

860 Q=Q-16sG0T0 390 

870 Para tomar la com i da 

880 FOR R=1 TO 80 STEP 10 

900 NEXT R 

910 LINE <GX>H32+24. GYh-: 32+24) - (GX-H32+2Sn 09+32+28) . 15. BF 
920 GX = INT (RND ( 1 ) +7) s GY=INT ( IND ( 1 ) +5) 

930 IF POINT (GX+32+24.GY+32+24)=6’'THEN920 

940 LINE(GX+32+24.GY+32+24)-~(GX+32+23,GY+32+28) . 1 1 . BF 

950 FOR A=1 TO 6 

960 LINE (TX < A) +32+20. TY ( A) +32+20) - (TX (A) +32+32. TY ( A) +32+32) . 15. BF 

970 NEXT A 

980 FOR A=1 TO 6 

990 T X ( A ) I NT ( RND ( 1 ) +8 ) s T Y ( A ) = I NT ( RND < 1 ) +6 ) 

1 000 IF PO I NT ( T X ( A ) +32+24 . T Y ( A ) +32+24 ) < > 1 5 THEN 990 

1010 L I NE ( T X ( A ) +32+20 . T Y ( A ) +32+20 ) - ( T X ( A ) +32+32 . T Y ( A ) +32+32 ) . 6 . BF 

1020 NEXT A 

1030 GOTO 390 

1040 Fin del jueqo 

1050 CLS 

1060 COLORl 1 s PRESET (60.55) : PRINT#1 . ’'SU PUNTAJE" ; PI s DOLOR 6s PRESET (60.85) s PRINT#1 
. “SU PUNTAJE‘‘:P2 

1070 PRESET (72. 180) s COLOR 13s PRINT#1 . "OTRA VE2 (S/N)?“ 

1080 PUT SPRITE 1 . (30. 50) . 4 : PUT SPRITE 0. (30. 80) . 12: FOR T=1 TO 10: A^=INKEY^: IF A 
$<>"•• THEN 1100 ELSE NEXT T 

1090 PUT SPRITE O. (30. 50) . 4: PUT SPRI TEl . (30. SO) . 12s FOR T=1 TO 100s A^=INKEY^: I F A 

$<>•’•' THEN 1100 ELSE NEXT T 

1100 IF A$<>»S" AND A^<>"N“ THEN 1080 

1110 IF A^=“S" THEN CLS: GOTO 140 

1120 END 





















SISTEMA 


TRIDIMENSIONAL 


Los arquitectos e ingenieros - y, en 
general, toda persona interesada en el 
diseno de formas - podran acceder 
ahora con las computadoras Talent 
MSX a un novedoso sistema que posibi- 
lita la realizacion de dibujos tridimen- 
sionales de manera muy simple y natu- 
ral. 


ste sistema, disenado por el 
Ing. Horacio Reggini y expli- 
cado en detalle en su libro "I- 
deas y Formas. Explorando el espacio 
con Logo" de reciente aparicidn, se 
basa en la idea de que un objeto cual- 
quiera puede ser descripto indicando, a 
partir de un punto, los movimientos 
que debenan hacerse para recorrerlo 
en su totalidad. Asf cualquier persona, 
sin necesidad de contar con conoci- 
mientos matematicos complejos y a- 
vanzados, puede realizar rapidamente 
cualquier diseno espacial. 

La sencillez del sistema esta intima- 
mente ligado al lenguaje utilizado para 
la descripcion de las formas: el Logo. 
Logo, de amplia difusion en el ambito 
educative y empleado en la actualidad 
por miles de ninos de todo el pafs, 
representa una vertiente muy rica den- 
tro del mundo de la computacion. 

Su implementacion en equipos cada 
vez mas poderosos y la aparicion de 
sistemas como el que estamos descri- 
biendo le estan abriendo las puertas 
de los mundos cientfficos y profesio- 
nales. 

Es sabido que una parte del vocabula- 
rio Logo esta dedicada a proporcionar 
medios simples para el tratamiento de 
problemas geometricos. A tal fin, em- 
plea recursos distintos de los tradicio- 
nales, los que en su conjunto se deno- 
minan "geometn'a de la tortuga". Los 
dibujos se describen como* si fueran 
realizados por una "tortuga"; esta, al 
moverse, objetiva nuestra idea acerca 
de como realizar una forma. Al despla- 
zarse segun el itinerario impuesto por 
un procedimiento, la tortuga deja un 
rastro o huella, realizando asf la figura 
deseada. La ubicacion espacial de la 
tortuga Logo se define por la posicion 
quebcupa en un determinado instante 
y por la orientacion hacia la cual 



tudinal). 

En Logo, la descripcion de una forma 
cualquiera se almacena en la compu- 
tadora bajo un nombre; la escritura de 
ese nombre - a modo de orden o frase 
imperativa - hace que aparezca en la 
pantalla de la computadora el dibujo 
del objeto descripto. El "idioma de la 
tortuga", al asemejarse a un lenguaje 
humano natural, favorece ciertas ana- 
logies y modos de pensar. 

Hasta ahora ha sido usual en Logo la 
realizacion defiguras planas. Este sis- 
tema permite a la tortuga escapar del 
piano de la pantalla y moverse en el 
espacio, creando asf formas tridimen- 
sionales. Estas formas, generadas por 
la estela que deja la tortuga al moverse 
en el espacio, se proyectan en la 
superficie plana de la pantalla de 
modo similar a como los objetos espa- 
ciales aparecen usualmente en las 
pinturas o en las fotograffas. La repre- 
sentacion en el piano de la pantalla de 
los objetos que describimos en el 
espacio es efectuada automaticamen- 



te por el sistema Logo tridimensional, 
siguiendo las reglas de la perspectiva 
central clasica, desde un punto de 
vista fijo y situado frente al centre de la 
pantalla. 

El sistema permite ademas dibujar 
perspectivas de un mismo objeto des- 
de diferentes angulos. Esto se logra 
desplazando a la tortuga hacia distin- 
tos lugares de la pantalla o haciendola 
girar antes de generar la imagen. De 
esa manera, movemos el objeto man- 
teniendo el punto de vista fijo, con lo 
que se logra un efecto similar al que se 
obterrdrfa moviendo el punto de vista y 
manteniendo fijo el objeto. A fin de 
que el objeto descripto por un proce- 
dimiento aparezca en la pantalla, debe 
estar ubicado en alguna posicion den- 
tro del cono geometrico delimitado por 
el punto de vista y el marco de la 
pantalla, lo que en fotograffa equivale 
a situar el objeto dentro del cono visual 
cuyos Ifmites son el centre optico de 
las lentes y los hordes de la pelfcula 
sensible. Esto se logra, ya sea apun- 
tando la camara fotografica hasta ver 
el objeto en la forma y posicion desea- 
da, o bien manteniendo la camara fija y 
moviendo el objeto, que es lo que se 
hace en este caso. 

La posicion y orientacion iniciales de la 
tortuga en el espacio definen, en rela- 
cibn con el punto de vista, la imagen 
del objeto tridimensional que una or- 
den crea. Asf, por ejempio, si previo a 
dar una orden acercamos la tortuga al 
punto de vista, la imagen se agrandara. 
Inversamente, sera mas pequeha si 
alejamos la tortuga del punto de vista. 
La forma de proceder de este sistemc 
desarrollado por el ingeniero Reggin 
reviste caracterfsticas que la acercar 
mas a la modalidad operativa de ur 
artesano antes que a un trabajo plani 
ficado y logico, ya que la interaccion 
con la maquina es muy flufda y el plan 
de trabajo sufre constantes modifica- 
ciones durante su realizacion. Al igual 
que el artista, el artesano realiza fre- 
cuentes pausas durante la realizacion 
de su obra y, de acuerdo con lo 
obtenido, a veces la corrige o replan- 
tea su plan. Se podrfa decir que el 
material o la obra en elaboracion gufan 
y orientan su mano. Los instrumentos 
utilizados por el artesano no son com- 
plejos ni requieren conocimientos so- 
fisticados para poder ser manejados. 
IMecesitan sf de la habilidad y de la 
calidad estetica del artesano. La com- 
putadora es un instrumento como lo es 
un cincel o un pincel y se emplea como 
vehfculo para la expresion humana, ya 
sea de naturaleza tecnologica o artfs- 
tica, brindando la oportunidad de ex- 
perimenter la emocion y la alegrfa del 
acto creative. Adquiere eficacia solo 
en manos de personas con la imagina- 
cion, la maestrfa y el buen gusto 
necesarios para la concrecion de cual- 
quier obra. 

El sistema descripto 30 - Logo esta 
disponible para ser inmediatamente 
utilizado en el MSX-Logo de las com- 
putadoras Talent MSX. 





Lenguaje 


PROGRAMACION 
EN CASTELLANO 


El LPC file creado hace poco mas de 
dos anos por un grupo de profesionales 
argentinos, los que basados en expe- 
riencias de otros paises, entendian que 
existia un vacio no solo dado por la ba- 
rrera idiomatica sino por las caracte- 
risticas de los lenguajes disponibles. 


s conocido por todos que, si 
bien es el BASIC el lenguaje 
mas difundido, ingresar a tra- 
ves de el a la programacion 
puede traer consecuencias desagra- 




dables por ser un lenguaje que permite 
un desarrollo desorganizado, dado que 
no es estructurado. En contraposicion 
el PASCAL o el ALGOL son lenguajes 
estructurados que llevan a una disci- 


INSTRUCCIONES LPC 


SI-OTRO-FIN: Cheques una condicion y si esta es verdadera 
ejecuta un grupo de instrucciones, y en caso 
de ser falso ejecuta otro. 

ECO: Ejecuta una cantidad N de veces un grupo de 
instrucciones. 

ECO HAST A: Se ejecuta hasta que se cumpla una condicion. 
USE: Para utilizar variables o para definir operaciones 
matematicas. 

COLOR: Da color a una figura o al fondo de la pantalia. 
DIBUJE: Se usa para dibujar una forma predefinida con la 
instruccion FORME. 

FORME: Sirve para crear figuras 
SONIDO: Emite notas musicales 

ESCRIBA: Sirve para escribir sobre la pantalia constantes 
alfanumericas o valores de variables. 

INGRESE DATO: Se usa para ingresar dates desde teclado 
(variables numericas) 

INGRESE TEXTO: ingresa desde teclado dates para 

variables alfanumericas 
BORRE: Se usa para borrar la pantalia 
PARE: Detiene la ejecucion del programs 
ENTERO: Asigna el valor entero de una expresion a una 
variable 

ASIGNE: Asigna y concatena variables alfanumericas 
GRAFICOS: Habilita la pantalia grafica 
FIN-GRAFICOS: Retorno a pantalia de texto 
EJECUTE: Llamado a una subrutina 
RUTINA: Rotulo de la subrutina 
VUELVA: Retorna el control al programs principal 


plina para la resolucion de problemas, 
pero resultan muy complejos para un 
principiante e ininteligibles para un 
nino o adolescente. Si a esto le suma- 
mos una barrera idiomatica, nos en- 
contramos ante la necesidad de crear 
un lenguaje en castellano, con la sim- 
pleza del BASIC, pero estructurado y 
con la potencia del PASCAL© el ALGOL 
(por ejempio la recursividad) y ademas 
que sea divertido y ameno (por ejempio 
con manejo de sonido, colores y dibu- 
jos), esto es el LPC, un lenguaje que 
reune todas estas caracten'sticas y que 
a diferencia de otros, no se cierra en sf 
mismo sino que permite la continuidad 
a traves de los lenguajes estructurados 
(PASCAL, ALGOL, C, etc.) que son el 
presente y no pueden ser ignorados. 
El LPC va dirigido al principiante, dis- 
pone de elementos como para que 
grandes y chicos puedan aprender ju- 
gando y jugar aprendiendo. Se pueden 
desarrollar dibujos y darles color y mo- 
vlmiento, tambien manejar sonidos con 
sus notas, todo a traves de sus nom- 
bres (ROJO, AZUL, DO, RE, Ml, etc.) 
sin necesidad de emplear o conocer 
cddigos extrahos. 

Puede, a traves del LPC, encararse la 
resolucion de problemas sencillos con 
un metodo organizado y estructurado 
de resolverlos. Cuando nos referimos a 
la resolucion estructurada de un pro- 
blema, estamos indicando que debe- 
mos partir de lo general a lo particular. 
El problema es enfrentado en forma 
global, subdividiendo el todo en partes 
o pasos y a partir de allf efectuar el ana- 
lisis particular de cada parte como un 
todo, hasta obtener elementos o es- 
tructuras simples indivisibles, las cua- 
les en la smtesis (su rearmado en una 
estructura compleja) nos den la solu- 
cion del problema. 

En lo referente al area educativa, LPC 
se adapta tanto para los mas peque- 
hos en la primaria como para los estu- 
diantes secundarios que se inician en 
el tema. Ya se han dictado seminaries 
para docentes primaries y secundarios 
en distintos colegios y para superviso- 
res de educacidn media. 

El interprete LPC se encuentra hoy 
disponible en la mas variada gama de 
microcomputadores hpgarehos y pro- 
fesionales, mas del 90% de los equipos 
disponibles en plaza pueden correr el 
LPC, destacandose las versiones para 
CP/M, MSDOS y MSX. Siendo la ver- 
sion MSX una de las mas potentes, 
podrfa decirse que en algunos aspec- 
tos supera inclusive a la version 
MSDOS. 


Lie. Jose Luis Ferreyro 





] OGO es un lenguaje de com- 
L putacidn basado en una filo- 
P Sofia de la educacidn,desarro- 
llado durante 1 2 afios por Seymour Pa- 
pert y el laboratorio de Inteligencia Ar- 
tificial del Massachusetts Institute of 
Technology. Muchas de sus premises 
estan basadas en la teona del conoci- 
miento de Piaget, quien describe la 
evolucion intelectual del niho a traves 
de una serie de estadios del pensa- 
miento. 

Durante estos estadios, los actos 
cognitivos son el resultado de la forma 
de adaptacion organizada del niho a su 
ambiente tal como el lo percibe. En 
cada estadio la comprension del mun- 
do por parte del niho se amplia, con la 
incorporacion de nuevas experiencias, 
a las estructuras ya existentes y las 
modifica. 

Para Piaget, el factor importante es 
que cada niho debe acumular una 
cierta cantidad de experiencias en 
cada nivel del pensamiento. 

Las computadoras pueden ser porta- 
doras de experiencias, pueden ayudar 
a establecer nuevas relaciones entre 
los campos, diferenciados artificial- 
mente, de la ciencia, lo humanfstico y 
del conocimiento de uno mismo. ''Pero 
dice Seymour Papert, hay un mundo 
de diferencia entre lo que las compu- 
tadoras pueden hacer y lo que la 
sociedad elegira hacer con ellas''. 

La capacidad de resolver problemas, 
de ordenar secuencias logicas, de 
tomar decisiones y pensar por sf 
mismo son patrones de comporta- 
miento que se desarrollan explorando 
la modalidad LOGO. 

Se puede trabajar por ensayo y error, 
razonando sintetica o analfticamen- 
te, por anticipacion de la idea, desa- 
rrollando planes totales o parciales. 
Estas alternativas apuntalan, amplfan 
y fortalecen el proceso de aprendizaje. 
Se pueden utilizer procedimientos pu- 
ros, es decir, que pueden cerrarse y 
usarse como modulos. Cada parte es 


lectual o mejorar la performance de 
tests estandarizados. Por el contrario 
el objetivo es estimular al usuario a 
ampliar conceptos ya existentes en 
sus estructuras de pensamiento a tra- 
ves de la exploracion y manipulacion, y 
por medio de esta tarea lograr la 
concretizacion de areas del conoci- 
miento que previamente parecfan ser 
muy abstractas, teoricas o inobserva- 
bles. 

La ''Geometn'a de la tortuga" permite 
resolver problemas graficos a traves 
de un principio heurfstico muy podero- 
so: se internaliza el problema a resol- 
ver asumiendo el rol de Tortuga. Se 
aprende a pensar formalmente sobre 
la matematica, referida al propio cuer- 
po, usandola como un lenguaje mas. 
Para realizar un proyecto especffico, el 
alumno tiene que comunicarse con la 
computadora, para que esta interprete 
que hacer y como hacerlo. Es el sujeto 
el que determine el nivel de compleji- 
dad que desea explorer en el area de 
resolucion de problemas o en el area 
de la comunicacion. Es el alumno el 
que controla la computadora, la que a 
su vez responde reforzando sus res- 
puestas. 

La computadora no pretende reempla- 
zar al maestro o a los metodos tradi- 
cionales de ensehanza. Debe ser con- 
siderada como una herramienta para 
asistir, servir de apoyo y facilitar el 
aprendizaje. Es el maestro quien debe 
seleccionar el estilo de ensehanza que 
mejor se ajuste al estilo de aprendizaje 
de sus alumnos. 

Como advierte Paul Torrance: "Si no 
conffo en el alumno debere intentar 
ahogarlo con informacion que yo elija 
para evitar que siga un camino equivo- 
cado. Pero si tengo confianza en la 
capacidad del individuo para desarro- 
llar sus propias potencialidades, pue- 
do darle la oportunidad de elegir su 
camino v su propia direccion en el 
aprendizaje" (Orientacion del talento 
^creative, ed. Troquel, Bs. As. 1969). 

Beatriz Altmark 


El Logo es un lenguaje facil de com- 
prender, en Castellano y no matemati- 
co, que permite al usuario comunicarse 
con la computadora, cualquiera sea su 
nivel de conocimientos y su experien- 
cia. 


una "porcion del pensamiento" que 
puede integrarse en otra mayor. Esto 
facilita la construccion, la asimilacldn 
y la transmision del conocimiento. 

LOGO posibilita la simulacidn de am- 
bientes con los cuales se puede explo- 
rer, ricos en experiencias potenciales. 
Estimula el aprendizaje a traves del 
descubrimiento, que es la forma natu- 
ral de aprender y ordenar la realidad. 
Permite al usuario, cualquiera sea su 
nivel de pensarr.iento y su experiencia, 
comunicarse con la computadora 
usando un lenguaje facil de compren- 
der, en castellano y no matematico. 

Posibilita la extensidn, ya que los 
procedimientos creados pasan a ser 
nuevas drdenes del lenguaje. Permite 
la interaccidn, dado que la respuesta 
puede ser inmediata y la correccidn 
simple. Permite la recursidn, todo pro- 
cedimiento puede llamarse a sf mismo. 

El trabajo con LOGO no tiene como 
finalidad aumentar el coeficiente inte- 


ZDAPRENDEREH 

DESCUBRIENDO 



F. CORATELLA S.R.L. 

Cosme Beccar 249 

(1642) San Isidro 
Te.: 743-0734 

HOT RIT COMP. 

Carlos Casares 997 
(1 71 2) Castelar Norte 
Te.: 629-2247 

MANIAC COMP. 

Av. Rivadavia 13734 

(1704) Ramos Mejia 
Te.: 654-6844 

ARGESIS COMP. S.A. 

Meeks 269 
(1832) Lomas de Zamora 
Te.: 243-1742 

SERV. INFORMATICA S.A. 

Av. del Libertador 882 
(1 638) V. Lopez 
Te.: 35-1853 

MICROSTAR S.A. 

Eduardo Costa 892 
(1 640) Acassuso 
Te.: 45-0964 

CERO-UNO 
INFORMATICA S.A. 

Calle 48 N° 529 

(1 900) La Plata 
Te.: (021) 24-9905/9906 
24-9907 

MINICOMP 

Tinogasta 4044 
(1417) Capital 
Te.: 50-2535/7713 



AGILIZANDO 

GRAFICOS 

Para simular por ejemplo que un cuadro 
se mueve por la pantalla, es necesario 
un paquete de instrucciones, para que 
dibuje el cuadro, lo posicione en la 
pantalla, se mueva un lugar y que 
finalmente borre el primer cuadro. Pe- 
ro esto se simplifica si definimos al 
protagonista del paseo como un sprite. 


nmuchosprogramasdejue* 
gos aparecen hombres, na- 
vesespacialesytodaclasede 
HB bichos moviendose por la pan- 
talla. Estas figuras nos entretienen 
porque pueden desaparecer y volver a 
aparecer o detenerse, y en el caso de 
las naves espaciales hasta explotan. 
Estos graficos se llaman SPRITE y se 
definen como graficos moviles mono- 
cromos. 

Un sprite no puede ser tapado por 
ninguna letra o adibujo que no sea otro 
sprite. Por eso si en el centre de la 
pantalla hay una hormiga definida co- 
mo sprite, la unica forma para dejar de 
verla sera poniendo encima otro sprite. 
La pantalla que usa la computadora 
esta formada por capas o pianos para- 
lelos de display. El piano mas cercano 


al observador Neva el numero cero. 
Todas las imagenes que esten en el 
piano cero, pareceran pasar por ade- 
lante de las imagenes de los demas 
pianos. El piano mas lejos al observa- 
dor es el piano principal, donde comun- 
mente estan los textos y graficos. (ver 
figura 1). 

El piano proximo al observador tiene 
prioridad mas alta sobre los restantes. 
Esto significa que un sprite del segun- 
do planoves tapado por uno que este 
definido en el piano cero; pero el del 
segundo piano puede tapar a otro del 
piano tres hasta uno del piano treinta y 
uno. Entonces el sprite del piano trige- 
simo p rimero no podra tapar ningun 
diseho de este tipo. 

Hay treinta y dos pianos de display 
(numerados del cero al treinta y uno) y 


por cada piano puede haber solo un 
sprite; esto explica por que normal- 
mente no es posible tener mas de 
treinta y dos sprites en la pantalla al 
mismo tiempo. 

Como podemos ver en la figura uno, 
despues de los pianos para sprites, 
esta el piano multicolor. 

Aquf es donde se efectuan el manejo 
de graficos y textos. Entonces las 
imagenes producidas con instruccio- 
nes como DRAW, LINE, PRINT, tie- 
nen menos prioridad que cualquier 
sprite, produciendo la sensacion de 
que estas figuras moviles pasan por 
encima de un texto que se encuentra 
en la pantalla. 

El ultimo piano o "piano de fondo" es 
el que" habitualmente vemos como 
borde de la pantalla. 

Podemos usar estas figuras animadas 
en cualquier modo de pantalla menos 
en el modo cero. 


SPRITE 


Los tamahos que pueden tomar son 
cuatro y cada uno correponde a un tipo 
de sprite. (Ver figura 2). 

El tamano mas pequeho es entonces 
el de 8 X 8 pixels (tipo cero) y su forma 
serfa como el de cualquier caracter en 
el modo 2 de pantalla; el mas grande 
es el de 1 6 ^ 1 6 pixels ampliados (tipo 
tres). 

El color del sprite puede ser uno de los 
16 disponibies y se declare cuando 
posicionamos el dibujo en la pantalla. 
El cuadro de la figura 3 representa 8 
bytes (filas) de 8 pixels (casilleros) 
cada uno. 

En el primer byte hay tres pixel sin 
pintar, tres pintados y dos sin. 

Los pixels que carecen de color son 
transparentes. Por eso los pixels pin- 
tados de un sprite del piano tres 
podran verse a travez de los pixels sin 








byte 1 
byte 2 
byte 3 
byte 4 
byte 5 
byte 6 
byte 7 
byte 8 


12864 32 16 8 4 2 1 


pintar o transparentes de un sprite del 
piano dos por ejempio, o de cualquier 
otro de prioridad superior como del 
piano uno o cero. 

Todo casillero pintado lo marcamos 
con un uno y los casilleros transparen- 
tes con cero. De esta manera traduz- 
camos el dibujo de la figura 3 al 
sistema binario. 

En la Figura 4cada pixel corresponde 
a una potencia de dos (por estar en 
esa base) que va aumentado de dere- 
cha a izquierda. El primer byte se es- 
cribira 2oxG*f2ixO'f22x1+23x1+2^x1x 
25x04260+2^0 y representa a sus 
ocho pixels escritos en forma decimal. 


FIGURA 1 


PLANO DE 
FONDO 

PLANO 

MULTICOLOR 

PLANO DE 
SPRITE 31 


PLANO DE 
SPRITE 30 





PLANO DE 
SPRITE 2 


PLANO DE 
SPRITE 1 



PLANO DE 
SPRITE 0 




FIGURA 2 


TIPO 

TAMANO 

0 

8x8 pixels 

1 

8x8 pixels ampliado 

2 

16x16 pixels 

3 

16x16 pixels ampliado 


Si resolvemos la expresion entonces 
el primer byte tiene valor 28 en deci- 
mal y en binario serfa 00011100 (el 
astuto lector se habra dado cuenta que 
en binario (los valores) se comienzan a 
escribir de izquierda a derecha, al 
reves que en decimal. 

El segundo byte tiene el mismo valor. 
El tercero es 00001000 en binario y 2 
8 en decimal. 

Asi el cuarto byte vale 30, el quinto 40, 
el sexto otra vez 8, el septimo 52 y el 
octavo 2 en decimal. 

Veamos los resultados del pasaje de 
sistemas en la figura cinco. 

Una vez calculados los valores de cada 
fila, se los transfiere a la variable 
SPRITES. 

Esta variable usa los siguientes para- 
metros: SPRITES (n) variable alfanu- 
merica, donde n es un entero entre o y 
255 (para los de tipo 0 y 1 ), o entre 0 y 
63 para los de tipo 2 y 3. 

La asignacion de nuestra figura a un 
sprite, por ejempio con el numero 1 
que corresponde al numero del sprite, 
serfa asf: 

50 X $3chr$ (28)+chr$ (28)-hchr$ (8)-f 
chr$ (30)-hchr$ (40)+chr$ (8)+chr$ 
(52)-hchr$ (2) 

60 SPRITE$.(1)=x $ 

Asf queda definido un spriTi de 8 x 8 
pixels mientras que uno de 1 6 x 1 6 se 
define como si fueran cua^ro sprites de 
8 X 8 y siguiendo el crden que se 



Ahorro de tiempo 

En muchos de nuestros pro- 
gramas usamos bucles 
FOR. ..NEXT. Esta instruc- 



! 0 20Chj 


cion va acompanada por una 
variable que si se mueve en 
uh intervalo considerable- 
mente grande pero con pe- 
quenos incrementos, el tiem- 


po que tarda en realizar este 
bucle es el suficiente como 
pafa hacer desatar nuestras 
celulas nerviosas y terminar 
por cortar el programa. El 
ordenador toma la variable 
como si fuera de doble pre- 
cision ocupando el triple de 
espacio en la memoria que 
una variable entera y quitan- 
do velocidad a la ejecucion 
del programa. Para evitar 
este inconveniente, se pue- 
de agregar el sfmbolo 
(declare variables enteras) 
despues del nombre de la 
variable. 

Para notar bien la diferencia, 
comparemos los programas 
de la figura uno y dos. 

Los dos programas realizan 
las mismas operaciones. En 
la Imea 10 inicializamos el 
reloj interne en cero; las If- 
neas 20 y 30 son bucles 
hasta 2000. En la ultima 
instruccion se imprime el 
tiempo que tardo en ejecu- 
tarse todo el programa. 

Los dos resultados de la 
variable. TIME no coinciden 


a pesar de la similitud de 
ambos programas. 

Para ahorrar tiempo es acon- 
sejable usar variables ente- 
ras siempre que el programa 
lo permita, definiendolas al 
principio del programa. 


Lupa 


Para lograr los caracteres en 
gran tamano sin tener que 
redefinirlos, cambiemos el 


modo de parrtalla con SCREEN 
3, y hagamos imprimir algun 
mensaje como lo hace el 
programa de la figura seis. 


Pero 

el modo 

de pantalla 

i8 


" AS#1 

OCT 

PSET<0,50 

•) = PRINT#!:. 


LOAD 

1! 

30 

PSET<70r 1 

20) 

40 

PR I NT# 1. •' 

NSX •• 

50 

bOTO 50 



tres, no nos permite impri- 
mir textos directamente en- 
tonces habra que engahar al 
ordenador declarando un ar- 
chivo en la pantalla con el 
numero 1. Esto se define en 
la Imea 10 de nuestro pro- 


grama. 

Las instrucciones PRINT 
van acompanadas por el sfm- 
bolo que aclara que se 
imprimira en un archive, pe- 
ro como este se abrio sobre 
la pantalla, de ahf que se nos 
permita inscribir mensajes 
en el modo tres. 

Interrupciones 

Si nos encontramos con al- 
gun programa largo, para 
ahorrar tiempo cortemos las 
interrupciones para leer el 
teclado y en consecuencia 
la actualizacion de la varia- 
ble TIME. 

Estas funciones si bien son 
realizadas con rapidez, tam- 
bien devoran nuestro tiempo. 
Con VDP (1)^208 se desac- 
tivan las lecturas del tecla- 
do. Aquf, el sistema no reci- 
be ninguna instruccion des- 
de el teclado, por lo tanto, 
las teclas STOP o CON- 
TROL/STOP no provocaran 
ningun efecto. 

Para volver a activar las lec- 
turas del teclado, hace falta 
introducir VDP (1)=204. 









muestra en la figura 6. 

Entonces la definicion sena: 

60 SPRITES (1) = cadena del primer 
cuadrante-f“ cadena del segundo-l- 
cadena del tercero cadena del 
cuarto cuadrante. 

El comando "SCREEN, mode, tipo", 
nos da a elegir el modo de pantalla y el 
tipo de sprites (ver tipos de sprite de la 
figura dos) que usaremos 
No se pueden usar dos o mas tipos de 
sprite al mismo tiempo. La intruccion 
SCREEN inicializa todas las variables 
sprites. 

^Como se ubica un sprite en pantalla? 
Para posicionar un sprite en cualquier 
lugar de la pantalla se usa el comando 
PUT SPRITE numero de piano, (x,y), 
color, numero de patron 
El numero de piano como vimos puede 
ser un valor entre cero y treinta y uno. 
La coordenada x esta comprendida 
entre -32 y 255 y la coordenada y entre 
-32 y 191 para los tres modos que 
soportan sprites. 

Si el valor (x, y) es omitido, se posicio- 
nara el sprite en el ultimo lugar donde 
accedio un comando grafico. El punto 
de referenda de las coordenadas es el 
angulo superior izquierdo donde "x" e 
"y" valen cero. 

Para algunos valores de estas coorde- 
nadas se obtienen resultados inespe- 
rados que nos pueden ser muy utiles 
en los programas. Por ejempio, si a un 
sprite le damos como valor de la 
coordenada. 'V— 208, todos los sprites 
de los pianos display de prioridad 
inferior desapareceran de la pantalla 
hasta que "y" tome otro valor. 

En cambio, para 'V±r209 hara desapa- 
recer el mismo sprite que Neva este 
valor para su segunda coordenada. 
Haciendo variar los valores de los 
coordenadas de un sprite, dara la 
sensacion que este se desplaza suave- 
mente por la pantalla. 

Analizemos el programa de la figura 7 
Figura 7 

10 SCREEN 2,0 
20 FORX=:1 TO 8: READ A: 

CHR$ (A) 

30 NEXT 

40 SPRITES (1)=B$ 

50 FOR F=i30 TO 190 
60 PUT SPRITE 1, (F,100), 1 
70 NEXT 
80 GOTO 50 

90 DATA 28, 28, 8, 30, 40, 8, 52, 2 
La Imea 10 elige el modo de alta 
resolucion para graficos y el tipo 1 
para sprites (de 8 x 8). 


Si hubiera elegido SCREEN 2,1 impri- 
mira el sprite ampliado. 

En la Imea 20 lee ocho valores del data 
de la Imea 90 y los guarda en la 
variable alfanumerica BS. 

La Imea 40 permitira, al ir incremen- 

FIGURA 4 


0 

0 

0 

1 

1 

1 

0 

0 

0 

0 

0 

1 

1 

1 

0 

0 

0 

0 

0 

0 

1 

0 

0 

p 

0 

0 

0 

1 

1 

1 

1 

0 

0 

0 

1 

0 

1 

0 

0 

0 

0 

0 

0 

0 

1 

0 

0 

0 

0 

0 

1 

1 

0 

1 

0 

0 

0 

0 

0 

0 

0 

0 

1 

0 


FIGURA 5 





16 

8 

4 






16 

8 

4 







8 







16 

8 

4 

2 




32 


8 








8 






32 

16 


4 









2 



28 

28 

8 

30 

40 

8 

52 

2 


FIGURA 6 












^ 



4 




1 

















~ 2 \ 

[ ■ 


di 

- 











tandose el FOR, que la posicion del 
sprite especificada en la Imea 60 au- 
mente de columna dando la sensacion 
que corre a lo ancho de la pantalla con 
movimientos suaves. 

El ultimo "1" de la instruccion de la 
Imea 60, indica que el color del sprite 
sera negro. 

La Imea 80 hace volver a comenzar el 
recorrido del sprite. 


Coincidencias 


Si un pixel de un sprite de cierto piano 
coincide o se superpone con algun 
otro sprite de pianos diferentes, se 
dice que ambos sprites son COINCI- 
DENTES y la CPU es informada ins- 
tantapeamente por el VDP. 

Cuando esto ocurra, podemos ordenar 
al sistema ejecutar algun tratamlento 
util para nuestro programa, como im- 
primir mensajes aclaratorios, borrar o 
hacer explotar al sprite que CQincida. 
Esto es posible siempre que este acti- 
vada la instruccion "ON SPRITE GO- 
SUB n" (n es un numero de Imea donde 
slatara el programa si detecta una 
coincidencia). 

Cada vez que este esta instruccion y 
se produzcan coincidencias entre spri- 
tes, el sistema ejecutara la rutina 
especificada en el numero n y regresa- 
ra. 

Pero si aun coinciden los sprite, se 
vuelve a entrar en la rutina otra vez 
casi inmediatamente, sin haberse rea- 
lizado ningun otro proceso. 

Para evitar la llamada repetida a la 
rutina es necesario desactivar el ON 
SPRITE con SPRITE OFF una vez que 
se consiguio llegar a la linea n, variar la 
posicion de los sprites y lugar volver a 
activar la deteccion de coincidencias 
otra vez con ON SPRITE GOSUB. 
Ahora sf podemos definir y hacer mo- 
ver los sprites en la pantalla. 

Todos los manejos de este tipo de 
graficos se hacen con comandos sen- 
cillos como vimos. 

Probemos graficar simples sprites de 
8 X 8, movamoslos por la pantalla y 
veamos que diferencia hay entre 
SCREEN 2,2 y SCREEN 2,1. 

La mejor manera de familiarizarnos 
con el sistema es probando y haciendo 
algunos cambios a los parametros. 

El programa de fabrica de sprites nos 
permitira disehar graficos. 

Este programa nos dara los valores 
necesarios para poder definir nuestra 
creacion en la variable SPRITE$. 


10 REM 

20 REM He .'♦e 

30 REM He FABRICA DE SPRITE He 

40 REM He ♦ 

50 REM 3*e:fc3jc5|c>|cj|eHc3|e5fcs|c3fc3tca|c>|c5|cHe3fe3|c5#C5fc5|c 

60 KEY off: COLOR 15, 1 , 1 : SCREEN 1,2: PRINT “ FABRICA DE SPRITES" 

70 LOCATE 0,7: INPUT*' Que clase de sprite va adefinir: 8x8 (presione 

tecla ’8' ) 16x16 

e’ 16 ’ ) **;A^ 

80 IF A^="16" THEN 460 ELSE IF A$<>*'8** THEN 70 


la 

(pres i on 







No hace falta ir a una aca- 
demia para aprender a es- 
cribir a maquina. 

Si alguna vez tuvimos la 
intencion de escribir en el 
c'omputador, sin necesidad 
de mirar el teclado y con 
dos dedos, aconsejamos ti- 
pear este programs que nos 
ensenara la ubicacion de 
las letras y si'mbolos raros 
que existen en el mismo. 
En el menu nos encontra- 
mos con la opcion F1 que 
precisamente hara apare- 
cer el menu. 

La funcion F2 hara aparecer 
un cuadro que simulara la 
ubicacion de las teclas que 
se nos vayan presentando. 
Mientras, en el margen In- 
ferior la letra pedida va avan- 
zando y hay que tratar que 
no llegue al extremo izquier- 
do. 

La frecuencia con que apa- 
recen las letras es seleccio- 

nada con F5. Con esta fun- 
cion se aumenta o dlsminu- 
ye la rapidez. 

Si presionamos 
F4, cambia la opcion entre 
mayusculas o todo tlpo de 
caracteres y si'mbolos. 

En cambio con F3 la com- 
putadora nos exigira que 
escribamos frases que de- 
ben ser primero introduci- 
das por nosotros en el data 
de la Imea 1150 en adelan- 
te. 

Despues de ajustar la elec- 
cion con F3, F4, F5 habra 
que presionar F2 para que 
nos ejercite tirandonos 
letras 

Si no llegamos a contestar 
todas las tentativas correc- 
tamente y nuestro tiempo 
termind, la maquina nos da- 
ra unos escasos segundos 
para que descansemos y 
nos tomara leccidn nueva- 
mente. 

Como opcion, se podrfa 
guardar en una variable las 
veces que acertamos y en 
otra las que nos equivoca- 
mos. Esto nos permitina sa- 
ber nuestro nivel y ver si 
mejoramos. 

Se podna agregar para e,sto 
la siguiente Imea. 

575 IF K$=INKEY$ THEN 
BIEN=BIEN+1 ELSEMAL= 
MAL+1:LOCATE 2,5:PRINT" 
BIEN"; BIEN, "MAL"; MAL 


DACnLOGRAFlA 



MSX 


Clase: educative 


Estructura del programa: 


240-320 

330 

380-440 

450-510 

510-540 

550-560 

570-600 

620-680 

740-750 

790-810 

910-1190 


presenta el menu 

inicializa variables (aquf hay que agregar BIEN=Oy MAL=0 si adheri 

mos la Imea 575) 

presenta pantalla para jugar 

elige una letra y la imprime en el tablero 

demora segun la velocidad especrficada con F5 

avanza la letra en el rengidn inferior 

convalida nuestra respuesta 

subrutina para elegir algun si'mbolo raro como 
imprime la velocidad que habfamos elegido 
imprime la opcion segun F4 
elige frases o palabras de los datas 


Variables IMPORTANTES: 


K$: letra que nosotros tecleamos 

N: valor ASCI^I de la letra que esta en cuestion 

SLOT: da la velocidad 


60 _ 1 
1 60 

370 , 480 , 590 .> 960 

• 


170 

ON QOSUBS 60SUB 1 80 ^ 350 , 6 1 0 , 6S'0 7 760 7 i 

S20 900 


1 SO 




1 VO 
200 
2 1 0 
220 
230 
240 

ON KEY Gi'iRI IP 1 SO , 350 7 900 7 760 7 690 
KEY (1 ) OFF : KE Y < 2 ) ON : KEY ( 3 ) ON 
KEY (4) on: KEY (5) ON 

CLS :C0L0R157477:SCREEN 0:KEY OFF 



LOCATE 575 



250 

pr:[nt"t;[M'S" 



260 

LOCATES 7 22 : PR I NT " GH JDFH " 



270 

LOCATE 0, 1.0 



2 SO 

PR I NT " F 1 MENU " : PR I NT 



290 

PR I NT " F2 CARACTERES " : PR I NT 



300 

PRINT"F3 PALABRAS/FRASES" : PRINT 



3 1 0 

PRINT"F4 MAYUSCULAS/TODO TIRO DE CARACTERES" 

SPRINT 

320 

PRINT"F5 AUMENTA VELOCIDAD/DISMINUYE 

VELOC . " 

s PRINT 



90 REM PREPARA LA PANT ALLA DE PRESENTACION 

100 CLSsLOCATE 0,2 SPRINT" Pulse la tecla 'ESC’ para f i nal i zar . " 

110 LOCATE 0,4: PRINT" ^ *":FOR F=1 TO 8s PRINT" ♦ NEXT: PRI 

NT " ^ 

120 LOCATE 0,18: PRINT" Use el '1' para fijar un punto y 'O' para borrar" 

130 VPOKE 6484,24: VPOKE 6485,23: VPOKE 6486,25: VPOKE 6516,22: VPOKE 6518,22: V 
POKE 6549,23: VPOKE 6548,26: VPOKE 6550,27 
140 SP*=""s SPRITES (0)=SP^s PUT SPRITE O, (167,86) 

150 A 1 =6473-64 : A2=32 s A3=4 : A4=4 

160 REM CONTROL A EL SPRITE DE 8X8 

170 B^=INKEY^: VPOKE A 1,255 

180 IF B^="" THEN 170 

190 IF B^=CHR^(27) THEN 390 

200 IF B$="l" THEN VPOKE Al,A2s60T0 270 

210 IF B$="0" THEN VPOKE A1,A2:G0T0 290 

220 IF B^=CHR^(30)THEN 330 

230 IF B^=CHR^<29) THEN 310 

240 IF B^=CHR^(31) THEN 350 

250 IF B^=CHR^(28) THEN 340 

260 GOTO 170 

270 REM MUEVE-DIBUJA-BORRA 

230 IF VPEEK(A1)=255 THEN 160 ELSE A2=255: MA ( A3, A4) =1 s GOTO 370 
290 IF VPEEK(A1)=32 THEN 160 ELSE A2=32: MA(A3,A4)=0s GOTO 370 

300 IF VPEEK(A1)=32 THEN 160 ELSE A2=32s MA(A3,A4)=0s GOTO 370 

310 IF A4<2 THEN 160 ELSE A4=A4-ls VPOKE A1 , A2: A2=VPEEK ( Al-1 ) : A1=A1-1 : GOTO 160 

320 IF A4<2 THEN 160 ELSE A4=A4-l: VPOKE A1 , A2: A2=VPEEK (Al-1 ) s Al-Al-1 : GOTO 160 

330 IF A3<2 THEN 160 ELSE A3=A3-ls VPOKE A1,A2: A2=VPEEK ( Al-32) s Al=Al-32s GOTO 

160 

340 IF A4>7 THEN 160 ELSE A4=A4+1 : VPOKE A1,A2: A2=VPEEK (Al+1 ) s A1=A1+1 : GOTO 160 

350 IF A3 >7 THEN 160 ELSE A3=A3+l: VPOKE A1,A2: A2=VPEEK ( Al+32) : Al=Al+32: GOTO 

160 

360 REM MUESTRA EL SPRITE 

370 B2= 14335+ A3 :B= VPEEK (B2) : Bl=2"^ (8-A4) : IF MA(A3,A4)=1 THEN B=B+Bls VPOKE B2,B: 

GOTO 160 


380 B=B-Bl: VPOKE B2,B:G0T0 160 

390 REM MUESTRA LOS DATOS PARA DEFINJR EL SPRITE 

400 CLS: INPUT "QUE COLOR ELIGE: » ; COL: PRINT: PRINT"NUMEROS PARA EL DATA: : PRINT 

SPRINT 

410 FOR 1=14336 TO 14342: PRINT USING"###" ; VPEEK ( I ); s PRINT" ";:NEXT 
420 FOR F=1 TO 3: PRINT: NEXT: PRINT USING"###" ; VPEEK ( 14343) 

430 FOR F=1 TO 4: PRINT: NEXT: PRINT"Pul sa cualquier tecla para volver a empezar" 
440 PUT SPRITE O, ( 127, 150) , COL 
450 IF INKEY$="" THEN 450 ELSE RUN 
460 REM PANT ALL A PARA 16X16 

470 CLSsPRINT "Pulsa la tecla 'ESC' para f i nal i zar ": PRINT"* *" 

sFOR F=1 TO 16: PRINT"* . *":NEXT 

430 A 1 =6474 : A2=32 s A3=8 : A4=8 
490 PRINT "* * 

500 A$=""sDIM MA(16, 16) :SPRITE$(0)=A$:PUT SPRITE 0,(216,86) 

510 VPOKE 6490,24: VPOKE 6491 , 23: VPOKE 6492, 23: VPOKE 6493, 25: VPOKE 6522,22: 

520 VPOKE 6525,22: VPOKE 6554,22: VPOKE 6557,22: VPOKE 6587,23: VPOKE 6588, 23: VP 

OKE 6586,26: VPOKE 6589,27 

530 REM MANEJA AL SPRITE 

540 A^=INKEY^s VPOKE A 1,255 

550 IF A$="" THEN 540 

560 IF A^=CHR^(27) THEN 770 

570 IF A^="l" THEN VPOKE A1,A2: GOTO 650 

580 IF A^="0" THEN VPOKE A1,A2:G0T0 660 

590 IF A^=CHR^(30) THEN 670 

600 IF A$=CHR^(29) THEN 680 

610 IF A$=CHR^(31) THEN 690 

620 IF A$=CHR^(28) THEN 700 

630 GOTO 540 

640 REM MUEVE-BORRA-DIBUJA 

650 IF VPEEK (Al) =255 THEN 540 ELSE A2=255: MA ( A3, A4) =1 : GOTO 720 
660 IF VPEEK (Al) =32 THEN 540 ELSE A2=32: MA(A3,A4)=0: GOTO 720 

670 IF A3<2 THEN 540 ELSE A3=A3-l: VPOKE A1,A2: A2=VPEEK (Al-32) : A l=Al-32: GOTO 54 

0 

680 IF A4<2 THEN 540 ELSE A4=A4-l: VPOKE A1,A2: A2=VPEEK (Al-1 ) : A1=A1-1 : GOTO 540 
690 IF A3 >15 THEN 540 ELSE A3=A3+l: VPOKE A1,A2: A2= VPEEK (Al+32): Al=Al+32: GOT 
O 540 

700 IF A4>15 THEN 540 ELSE A4=A4+l: VPOKE A1,A2: A2= VPEEK (Al+1): A1=A1+1: GOTO 
540 

710 REM MUESTRA EL SPRITE 

720 IF A4<9 THEN B1=0 ELSE Bl=16 

730 B2=14335+A3+Bl: B=VPEEK(B2): IF A4<9 THEN Bl=2"^(8-A4) ELSE B 1 =2"^ ( 1 6- A4 ) 

7/|ri jp A4)=i TMpw p=p-i-pi 5 UPnk^F B2-P: GHTO 540 


750 B=B-Bl: VPOKE B2,B:G0T0 540 
760 REM IMPRIME LOS 
770 CLSi INPUT "Qu* color eliges 
": PR I NT "NO SE OLVIDE QUE HAY QUE 


RESULTADOS DE LA DEF . 

";COLsPRINT:PRINT:PRINT"Numeros para los data: 
LEER ESTOS DATOS DE IZQUIERDAA DERECHA":PRI 


NT 

780 FOR F=14335 TO 14356 STEP 7: PRINT: PRINT: FOR J=1 TO 7s PRINT USING"###"; VPEE 
K (F+J) ; : PRINT" " ; : NEXT: NEXT 

790 FOR F=1 TO 2 SPRINT: NEXT: FOR F=14364 TO 14367: PRINT USING"###"; VPEEK (F);s 
PRINT" ";: NEXT 

800 FOR F=1 TO 3: PRINT: NEXT: PRINT"Pres i one alquna tecla para volver a empeza 

r"sPUT SPRITE O, ( 104, 50) , COL 

810 IF INKEY$="" THEN 810 ELSE RUN 



SL0T=50 : I NC= 1 0 : CAPS= 1 
340 T=TIME:R=RND (-TIME) : GOTO 340 
^50 ' 

3/-.0 key (2) OFF: KEY (3) OrJ: KEY ( 1 ) ON: CLS 
F.70 Z=0; A=12: D=8: 60SUB730: G0SUB7S0 
3RO locate a. Ds PRINT" 43211 11234" 
i^90 LOCATE A-2 , D+ 1 s PR I NT " 1 " SPC ( 1 5 ) " 1 " 

400 locate A-2, D+2: PRIMT"2"SPC ( 15) "2" 

4 i 6 LOCATE A-2 . D+3 : PR I NT " 3 " SPC ( 1 5 ) " 3 " 

420 LOCATE A~2 , D+4 : PR I NT " 4 " SPC ( 1 5 ) " 4 " 

430 LOCATE A+2, D-2: PRINT" IZQ . DER^ . " 

440 LOCATE O 20 : PR I NT " C " TAB ( 36 ) " 3 " 

450 I F C APS= 1 THEN N=ASC ( " A " ) + 1 NT ( RND ( 1 ) * ( ASC ( " I " ) - ASC ( " A " ) ) ) • 

460 I F r: APS=- 1 THEN N=ASC ( " 1 " ) + 1 NT ( RND ( 1 ) * ( ASC ( " •!: " ) - ASC ("!"))) 

470 IF N>90 AND N<97 THEN 460 

480 GOSUB 610: TECLAS DE POSICION 

490 P=N-32 : PLAY " L32V 1 5N=P ; " 

500 LOCATE 1 8+Z , 20: PRINT CHR$(N) 

510 IF Z<0 THEN LOCATE A+A 1-7 D+Dl : PRINT CHR$(N) 

520 IF TIME <T+SLOT THEN 520 
530 IF TIME >10000 THEN TIME=0 
540 T==TIME 

550 LOCATE A+ A 1 7 D+D 1 : PR I NT SPC ( 1 ) 

560 LOCATE 1 8+ Z 7 20: PRINT SPC < 1 ) 

570 K$=INKEY$ 

580 IF K$=CHR$(N) THEN Z=Z+1 ELSE Z=Z-1 
590 IF Z=-18 OR Z=+18 THEN GOSUB 820 
600 IF K$=CHR3;(N) THEN 450 ELSE 490 


610 ' 

620 RESTORE 680: D 1=0 

630 IF N=34 THEN Al=12: D 1=3: GOTO 670 
640 READ ST$:D1=D1+1 

650 A 1 =INSTR (ST$7 CHR$ (N) ) : IF A 1=0 THEN 640 
660 Dl = INT(Dl/2+.5) : =• 

670 RETURN 

680 DATA ! SiH-: ( ) +, 123456'7S90 — =7 QWERT YUIOPJqwert yui op 7 " A 8 DFG HJRL:" 7 asdfq 

j k i ; 7 £ xlVb NM 7 . / 7 " z X c V b nm 7 . / " 


690 ’ 

700 ACROSS=POS ( 0 ) : DA WN=CRSL I N 

710 IF SLOT >100 OR SL0T<10 THEN INC=INC:+=-l 

720 SL0T=SL0TH-= ( 1 00+ 1 NC ) / 1 00 

730 =■ 

740 LOCATE fC O: PRINT INT ( 1 / (SLOT/3000) + .5) "Ca/M i n "SPC ( 13) INT ( 1 / (5+:SLuT /3000) + . 
"Palab/Mi n" 

750 LOCATE ACROSS 7 DOWN: RETURN 
760 =■ 

770 C APS=-CAPS : ACROSS=POS ( 0 ) : DOWN=CRSL I N 
780 ' 

790 LOCATE 0722 

800 IF CAPS>0 THEN PRINT SPC ( 7) " (Le t ra Mayusculas sol amen t e ) "SPC (4) ELSE PRINT 
c"(7)"(Todos i os caract. y simbol.)" 

8 1 0 LOCATE ACROSS 7 DOWN : RETURN 


h 


5) 


SP 


820 ' 

830 FOR C=93 TO 1 STEP-3: L=INT (C/2) 

840 C2=C+3 

850 IF Z>0 THEN PLAY "V1504L=L.!: M55S5R=L; C" 

860 I F Z< 0 THEN PLAY "VI 5L=L ; R=L ; N=C ; " 7 " V 1 5L=L ; R=L ; N=C2 ; " 

870 NEXT: 0=7000 

880 FOR C=0 TO Q:NEXT 

890 Z=0: RETURN 

900 ’ 


9 1 O P$= " " : KEY ( 3 ) OFF : KEY ( 1 ) ON : KEY ( 2 ) ON 
920 RESTORE 1140: T=T I ME : CYCLE=RND ( 1 ) +=5 
930 READ P$ 

940 IF P$="END" THEN 920 
950 IF TIME<T+CYCLE THEN 930 
960 L=LEN ( P$ ) : P 1 *= " " : CLS : GOSUB 730 
970 LOCATE O 7 2 : PRINT P* 

980 FOR C =1 TO L 
990 PLAY "V08L32F" 

1000 IF TIME<T+SLOT THEN 1000 
1010 IF TIME >10000 THEN TIME=0 
1 020 T=T I ME : K«J= I NKEY$ 

1030 IF K$="" AND C=1 THEN 990 
1040 P1*=P1$+K$ 

1050 NEXT C 


1 060 
1070 
1 080 
1090 
1100 
1110 
1120 
1130 
1140 
1150 
1160 
1170 
1180 
1 190 


K$=INKEY$:IF K*<>"" THEN 1060 
LOCATE 0 7 1 1 : PR I NT P 1 $ 


•PRUEBE OTRA VEZ" 


FRASE" 


LOCATE IO 72 O 

IF P1$=P^ THEN PRINT "BIEN HECHO ! ! " : ELSE PRINT 
IF P1$=P$ THEN Z=1 ELSE Z=-l 
GOSUB 820 : ’ 

PRINT"BARRA DE ESPACIO=REPITE U OTRA TECLA=CORRE OTRA 
K1$=INKEY$: IF Kl*=“" THEN 1130 
IF Kl$=" "THEN 960 ELSE 920 
DATA "ESTA ES UNA FRASE" 

DATA "palabras nuevas" 

DATA "f=‘alabras 7 orac ion s de mas de 250 caracteres estan b i en 

DATA "Agregue otro texto data que desee antes de terminar 

DATA "END" 


It 


CONCURSO D] 

E p-, 

PROGRAMAS 

UihJI 


auspiciado por TELEMATICA S.A. que proveera los siguientes Premios: 


I In npriforipn 

Ull |JCI IICI lull una diskettera y una impresora). 


Una RoP 9 pa'^afabajarenel 
UIIq DCuU Departamento de Investigacidn 
y Desarrollo de Telematica S.A. 


SE GUNPO PR EMIO 


I In nprifpripn ®'®ccion entre un monitor, 
Ull pCI IICI lull una diskettera y una impresora). 


En caso de que el ganador no pueda utilizar la beca sera ofrecida a quien obtenga el segundo premio, y si este 
tampoco pudiera aprovecharla se otorgara a alguno de los participantes del certamen que se hubiera destacado. 



Hemas: 


TRIlPn Premiaremos al programador que logre la mejor version de este 
I nUUUi tradicional juego de salon. 

RF INTFI IRFMPIA ^^^J^^OOsquenosmspirenpodranser'EIEs- 

Ut 111 I t LIUCiillUIAvtanciero"otemasoriginalesquesigan la Imea 



tir sobre el Ifmite entre la simulacidn y la inteligencia de la computadora. 


Obviamente la unica forma de lograr esto sera siguiendo las reglas propuestas de la Inteligencia 
artificial. Por esto se consideraran para premiar esta categona, ademas de las reglas detalladas 
mas abajo, la capacidad de auto-aprendizaje del programa, el nivel de inferencia del mismo, la ca- 
pacidad y mpdo de almacenamiento de su base de datos, y principalmente su analizador sintactico 
dado que hasta el momento no se ha logrado uno que de suficiente credibilidad de que estamos 
frente a un ser racional que entiende nuestro idioma y no frente a una maquina a la que debemos 
hablarle con verbos en infinitive al mejor estilo Tarzan (sin menospreciar a este ultimo). 


PROFESIONALOGESTION 


lema: 


I I P P C Dentro de este tema podran figurar programas de las mas diversas 
LIDilti aplicaciones. 


BASES: No solo sera indispensable que el programa enviado funcione correctamente sino que ademas 
debe cumplir con ciertas reglas. 

• Programacion estructurada en bloques faci/mente d/ferenc/ab/es. 

• FacH seguimiento de/mismo y deta/le de este como parte de su documentacidn. (Diagrama de 
bloques con los numeros de Ifnea que los identifiquen). 

• Aclaracldn y clara expUcacidn de los algorltmos utiUzados, deben figurar como parte de la documentacidn. 

• Las variables y/o direcciones de memoria utilizados tambien se deben indufr en esta documentacidn. 

• Listado de nemdnicos assembler y la localizacidh en memoria si es que se utilize este tipo de lenguaje. 

• Calidad y originaiidad de graficos, sonidos y pantallas de menu. 

• £/ programa debe ajustarse a alguno de los temas propuestos mas arriba. Esto es ELIMINATORIO. 


Los trabajos deberan enviarse antes del 30 de noviembre proximo (cierre del certamen) a: Parana 720, piso 5^ 
(1017) Capital Federal. 














litica de Ubros 




Programacion basica MSX 

Autor: Jonathan Pearce y Graham Bland 
Editorial: Paraninfo 


Introducirnos en el nuevo mundo del 
MSX puede parecer algo Misterioso, 

Surreal y X ; pero en este libro el 

manejo y utilidad del interprete BASIC 
estandard esta presentado con una 
explicacion de facil comprension. 

Nos introduce en el tema con datos 
muy elementales, explicados para to- 
dos los niveles, desde aquellos que 
recien empiezan hasta para los exper- 
tos programadores. 

Las instrucciones se encuentran agru- 
padas segun sean sus funciones. Asf, 


el libro cuenta con sectores destina- 
dos a la explicacion del empleo de 
graficos, musica, variables y constan- 
tes e interaccion de programas. 

Esta separacion por grupos facilita el 
entendimiento de los comandos y nos 
ahorra el trabajo de buscar las instruc- 
ciones que podemos usar si nos pro- 
ponemos realizar determinada tarea, 
como por ejempio tocar la Quinta 
Sinfonfa de Beethoven en nuestro com- 
putador. 


El libro gigante 
de los juegos 
para MSX 

Autor: A Lancey 
Editorial: Anaya 
Multimedia 





Este libro cuenta con una variedad de 
juegos que estimulan nuestra imagi- 
nacion para poder crear un juego de 
cualquier tipo. Cada juego esta com- 
pletamente explicado. Desde su objeti- 
vo hasta el algoritmo que se utiliza 
para la ejecucion y sus graficos. 
Ademas, cada programa esta acompa- 
hado por alguna sugerencia para mo- 
dificarlo y obtener de esta forma una 
version mas particular. 

En el libro estan utilizadas practica- 
mente todas las instrucciones y a ellas 
podemos recurrir si no entendemos la 
utilizacion de algun comando. 

La mayorfa de los programas son cor- 
tos y en consecuencia faciles de co- 
piar. Pero para hacer mas sencilla esta 
tarea, este trabajo contiene una subru- 
tina que ayuda a rastrear errores. To- 
dos los que alguna vez copiamos DA- 
TAs extensos, sabemos que tedioso 
es buscar un numero mal tipeado en 


E Compu Prando 


Av. de Mayo 965 
1084 - Bs. As. 
TeL: 38-0295 


HARDWARE 

.EQUIPOS 

.PERIFERICOS 

.ACCESORIOS 

SOFTWARE 

.UTILITARIOS 

.LENGUAJES 

.GESTION 

.EDUCACION 

.JUEGOS 



CONOZCA LA DIFERENCIA 



OS socios del club de usua- 
^ rios de MSX pueden desa- 
P rrollar variadas actividades 
en su sede de Cabildo 2027, 1 er. pi- 
so. Capital Federal: 

Uso del computador con sus acceso- 
rios (impresora, robot disketera, etc.) 
en modernas instalaciones dentro del 
horario de lunes a viernes de 8 a 22 y 
los sabados de 8 a 13. 

En la biblioteca cuentan con libros 
especi'ficos (los detallamos mas ade- 
lante) los cuales se podran fotocopiar 
y adquirir con un descuento especial. 
Utilizacion de cualquiera de los ti'tulos 
que forman banco de programas (utili- 
tarios, compiladores, juegos, progra- 
mas educativos, etc.) 

Asesoramiento en el uso de los equi- 
pos, realizacion de programas etc., 
Cartelera de canjes de programas, 
revistas, y libros. 

Alquiler de cartridge por penodos de 3 
o 5 dfas. 

Descuentos especiales para todos los 
cursos que se dicten en el Centro para 
el Desarrollo de la Inteligencia (CEDEI, 
ver cuadro). 





BIBLIOGRAFIA DISPONIBLE 


GENERAL 

AGELOFF ROY 

■ PROGRAMAdON BASIC APUCADO 

APRS VINCE 

■ SELECCION DE PROGRAMAS PARA 


ORDENADORES 

ASHTON TATE 

■ MANUAL DEL USUAR/0 DE DBASE // 

BELLIDO 

■ BASIC PARA MAESTROS 

BOSSUET 

■ LA COMPUTADORA EN LA ESCUELA 

CANOSA 

■ EL SISTEMA UNIX Y SUS APLICACIONES 

CHERRY TURKLE 

m EL SEGUNDO YL 

CHORNOGUBSKY 

■ LA NUEVA MICROCOMPUTADORA 

CHRISTIE 

■ ENCICLOPEDIA 

DE ROSS 

■ BASIC CURSO ACELERADO 

DOMINGUEZ 

■ PROGRAMAdON EN BASIC 

D’OPAZO 

■ PROGRAMAdON EN LOGO 

FREEDMAN 

■ GLOSARIO DE COMPUTACION 

GRAVER 

■ COBOL ESTRUCTURADO 

LEVINE 

■ INTRODUCCION A LA COMPUTACION 

MANGADA 

■ BASIC PARA NINOS 

MANGADA 

■ BASIC AVANZADO PARA NINOS 

MARTIN 

■ ORGANIZACION DE LAS BASES DE DATOS 

MONTIEL 

■ PRIMEROS PASOS EN LOGO 

PHILIPAKIS 

■ COBOL ESTRUCTURADO 

REGGINI 

■ ALAS PARA LA MENTE 

SANDERS DONAL 

■ INFORMATICA PRESENTE Y FUTURO 

SAYMOUR 

■ DESAFIO A LA MENTE 

TENENBAUM 

■ ESTRUCTURA DE DATOS EN PASCAL 

WAITE 

■ PROGRAMAdON EN C 

ESPECmCA MSX 


DULLIN 

■ MSX LENGUAJE DE MAOUINA 

GUERREIRO 

■ LOS SECRETOS DEL MSX 

HOFFMAN 

■ MSX GUIA DEL USUARIO 

LACEY 

■ MSX EL LIBRO GIGANTE DE LOS JUEGOS 

LEPAPE 

■ PROGRAMAdON DEL Z80 CON ENSAMBLADOR 

LOWY FRUTOS 

■ MSX PROGRAMAdON GRAFICOS. COLORES Y 


MUSICA 

LUERS 

■ MSX PROGRAMAS Y UTILIDADES 

LUERS 

■ MSX GRAFICOS Y SON! DOS 

NICHOLS 

■ MICROPROCESADOR Z80 PROGRAMAdON 

PEARCE 

■ MSX PROGRAMAdON BASICA 

POITIS 

m INTRODUCCION AL MSX 

PRITCHARD 

■ DESCUBRE TU MSX 

PRITCHARD 

■ LENGUAJE DE MAOUINA MSX 

SATO 

■ MSX GUIA DEL PROGRAMADOR - MANUAL DE 


REFERENCIA 

SINCLAIR 

m PROGRAMANDO CON EL MSX BASIC 

VOSS 

■ MSX EL MANUAL ESCOLAR 

WEBB 

m MSX CODIGO DE MAOUINA 

ZAKS 

■ PROGRAMAdON DEL Z80 


m MSX LOGO 


■ MANUAL DE USO TALENT MSX 


■ MSX TECHNICAL DATA BOOK 


■ REVISTA MSX CLUB 


■ REVISTA MSX ORDENADORES 


■ REVISTA MSX MAGAZINE 







CURSO * REQU/S/TOS HORARIOS 

RAS/CO DE USO 


LU., ML. Y VL. DE 10:30 A 12:30 
LU.. ML. Y VL. DE 17:00 A 19:00 
SA. DE 09:00 A 12:00 

JNTRODUCCION A LA LNEORMATLCA / 



INTRODUCCION A LA LNEORMATLCA LL 


LU.. Y ML. VL. DE 08:30 A 10:30 
LU.. Y ML. DE 18:00 A 20:00 

MA. Y JU. DE 20:00 A 22:00 

DLAGRAMACLON ESTRUCTURADA 


LU. Y Ml. DE 08:30 A 10:30 

ML. . Y VL. DE 20:00 A 22:00 

BASLC NLNOS L 


JU DE 09:00 A 11:00 

VL. DE 18:00 A 20:00 

SA DE 09:00 A 11:00 

BASLC NLNOS LL 

BASLC NLNOS L 


BASLC JOVENES L 


ML. Y VL. DE 09:00 A 11:00 

MA YJU. DE 18:00 A 20:00 

BASLC JOVENES LL 

BASLC JOVENES L 


BASLC ADULTOS L 

LNTRODUCCLON A LA LNEORMATLCA 

LU. YJU. M 19:00 A 21:00 

MA Y VL. DE 20:00 A 22. DO 

BASLC AOULTOS LL 

BASLC ADULTOS L 


LOGO NLNOS 


MA DE 09:00 A 11:00 

LOGO PROFESLONALES 

LNTRODUCCLON A LA LNEORMATLCA 


COBOL 

LNTRODUCCLON A LA LNEORMATLCA 
DLAGRAMACLON ESTRUCTURADA 


PASCAL 

LNTRODUCCLON A LA LNEORMATLCA 
DLAGRAMACLON ESTRUCTURADA 


ESTRUCTURA OE DATOS EN PASCAL 

PASCAL 


LNTRODUCCLON AL ASSEMBLER 



ASSEMBLER L 

BASLC L 

MA YJU. DE 18:00 A 20:00 

ASSEMBLER LL 

ASSEMBLER L 


DBASE LL 

LNTRODUCCLON A LA LNEORMATLCA 

LU. YJU. DE 20:00 A 22:00 

MSX DOS 

LNTRODUCCLON A LA LNEORMATLCA 


WORD PROCESSLNG 



MULTLPLAN 



SPRLTES Y SONLDOS (BASLC) 

BASLC L Y LL 


ARCHLVOS (BASLC) 

BASLC L Y BASLC LL 



* HABER RECIBIDO EL CURSO QUE SE INDICA 0 POSEER CONOCIMIENTOS EQUIVALENTES 
TODOS LOS CURSOS INDICADOS CON SU CORRESPONDIENTE HORARIO COMIFN7AN A PARTIR nPI R np MAVn 




CREA TIVIDAD: 9 
PRESENTACION: 9 
ATRACaON: 8 
GRAFICOS: 8 
SONIDO: 7 
UFO: EDUCATIVO 




s un viaje a bordo de un cohete es- 
paciaL comandado por la computa- 
dora a traves de nuestra via lactea. 
Desde la cuenta regresiva el despe- 
gue y hasta el viaje. son simulaciones alucinan- 
tes. 

Todo el sistema solar aparece en la pantalla. 
Con nuestra nave podemos aterrizar en cual- 
quier planeta o inclusive en el cinturdn de aste- 
roides entre Marte y Jupiter. 

El sistema de percepcidn computarizada de 
nuestro taxi espacial. nos informara entre otras 
cosas sobre el nombre, ubicacidn. composicidn. 
distancia y temperatura del planeta que visita- 
mos. 

Respondiendo las preguntas que aparecen en la 
parte inferior del tablero. obtendremos dates 



mas precisos como albedo, revolucidasideral y 
sinddica del astro. Algunos terminos nos pue- 
den parecer raros. pero en la memoria de nues- 
tra nave se encuentran las explicaciones para 
cada dato y esta informacidn es accesible cuan- 
do nos pregunte por ''terminos". 

En la informacidn de los planetas. estan incor- 
porados los datos sobre lossatelites. Por ejem- 
plo, Saturno es dibujado con sus anillos. Ade- 


mas de la informacidn sobre este planeta. 
podemos saber quienes (y cuando) descubrie- 
ron sus diez satelites. 

Los graficos son buenos y la informacidn es 
complete, pero faltari'an algunos detalles mu- 
sicales para optimizar este programa que no 
dejara de sorprender a ningun astronauta que se 
atreva a incorporarse a la tripulacidn de 
COSMOS. 


SUPER COBRA 



CREA TIVIDAD: 9 GRAFICOS: 9 

PRESENTACION: 8 SONIDO: 8 

ATDArnnM- O TIPD- FlUTRFTFlUIMIFNTn 




s un juego en el cual piloteamos un 
helicdptero con la misidn de recoger 
una caja y regresar a nuestra base. 
En el camino seremos atacados por 
misiles enemigos, que seran arrojados desde 
distintos puntos y no cesaran hasta destruirnos. 


El helicdptero esta equipado con dos sistemas 
de defense. Al disparar con la barra de espacio o 
con el botdn del joystick, lanzara proyectiles 
hacia abajo y otros en direccidn horizontal al 
mismo tiempo. 

Nuestro vehiculo volador consume bastante 
combustible y un sonido especial nos avisara 
cuando las reserves se esten agotando. La ma- 
nera de recargar gasoline es destruyendo con 
bombas los tanques que tengan una letra "F". 
Si no podemos reabastecernos de combustible, 
el helicdptero caera. 

A medida que avancemos sobre el terreno del 
enemigo. aumentan las dificultades y pasamos 
de nivel. 

Los graficos que utilize este programa estan 
muy bien logrados. acompahados por una com- 
binacidn de colores agradables. 

El helicdptero puede moverse en las cuatro 
direcciones para poder esquivar los obstaculos 
y misiles agresores. 


Es un juego de mucha accidn que nos manten- 
dra con los sentidos activados durante todo el 
programa. Pero para amortiguar nuestra ten- 
sidn. el helicdptero parece disponer de un 
equipo de musica que hard sonar, durante nues- 
tra misidn. una auradable melodia. 




P A C MAN 



FLIGHT PATH 737 


CREA TtVlDAD: 8 
PRESENTAC/ON: 7 
ATRACaON: 8 
GRAFICOS: 9 
SON IDO: 9 

TlPO : ENTRBTENIMIENTO 



s una version muy buena del ciasico 
juego que nos introdujo a muchos en 
el mundo del entretenimiento con 
los computadores. 


Este soft es un laberinto y cada camino con- 
tiene puntos amarillos que deben ser devora- 
dos por nuestro monstruito antes que los fan- 
tasmas nos atrapen. 

Para refrescamos, apareceran frutas y si no so- 
mos despreciativos y las comemos, seremos 
recompensados con puntaje. 

Cada nivel tiene mas dificultades y una fruta 
distinta. 


Graficamente, los personajes de este juego tie- 
nen una definicion favorable, compuesta por 
varios disenos segun sea el movimiento que 
realizan. 

Si nuestro PAC MAN esta haciendo la diges- 
tion, los fantasmas tomaran otra imagen y color 
hasta que termine de digerir los puntos gruesos 
que se hayan distribuido en los cuatro vertices. 


Este pasatiempo, tiene una agradable melodia al 
comenzar y durante todo el juego, produce 
distintos ruidos que nos indicaran cuando 
podemos comer a los fantasmas o buir de ellos. 
Es un juego para no despegar los dedos del te- 
clado y para pensar solamente en evadirse de 
fantasmas comiendo la mayor cantidad de pun- 
titos y frutas. 


3 i alguna vez sono con maniobrar un 
avion, esta es una buena oportunidad. 
No es facil manejar una maquina de 
este tipo y este simulador de vuelo lo 
demostrara. 


Deberemos pilotear una nave comercial y para 
desafiar nuestros conocimientos como pilotos, 
contamos con varias opciones. 

Podremos despegar en una pista de 3 millas con 
montanas enf rente de 5.000 pies de altura. Pero 
si esto no es dificultoso y conseguimos aterri- 
zar con todos los pasajeros a salvo, tratemos de 
volver a intentarlo, pero con montanas de 6.000 
pies y un incendio en el motor. 


No importa que algun pasajero se haya marea- 
do por nuestras maniobras. 


Las dificultades pueden aumentar hasta con- 
vertirnos en una especie de magos para despe- 
gar en una pista de 1,5 millas con montanas de 
9.200 pies y soportando vientos de costado e 
incendios. 

El juego viene acompanado por un pequeno 
manual de instrucciones sobre el aterrizaje, 
despegue y vuelo de avion.. 


La presentacion del juego tiene un conjunto de 
sonidos diferentes combinados con una armo- 
nia de estilo frances. 

No se desaliente si las primeras veces no logra 
maniobrar su maquina, lo importante es insis- 
tir. Pero trate de viajar sin pasajeros hasta que 
le haya tornado la mano a los comandos. 



CREA TIVIDAD: 9 GRAFICOS: 8 

PRESENTACION: 7 SONIDO: 8 

/I TRA CCION: 9 TIPO: SIMUlACm 














RADIOGRAFIA DE 

TA tat.f:nt MSX 

Vamos a desnudar la computadora. 
Veremos algunos de los circuitos basi- 
cos que componen a nuestra Talent 
MSX. 


sta nota sera de interes para 
todos aqueilos que deseen 
conocer las caractensticas 
internas de la maquina, para el desa* 
rrollo de futures proyectos de hardware. 
Sera necesario, para comprenderla, 
tener conocimientos basicos de assem- 
bler y electronica digital. 



Interrupciones 

En lo que a hard se refiere, el Z80 
posee dos interrupciones: 



6dB/oct 


3kHz 

Frepuencia de 
Corte en un alto 


Caractensticas de frecuencia 


HI — \A/- 


4.7 k nr. 


AAa 

4.7K 


VALOR STANDARD 


: 0.022 juF 


Output to CMT 


6dB/oct 


100 .n- 

TTT. 77 / 


MIN 16 Hz MAX 200 Hz 
Frecuencia de corte en bajo 


22mV p-p 7mV p-p 


FIGURA 1 




NOMBRE 

DIRECCION 

DE LA 

seAal 

1 

ARRIBA 

ENTRADA 

2 

ABAJO 

ENTRADDA 

3 

IZQUIERDA 

ENTRADA 

4 

DERECHA 

ENTRADA 

5 

+ 5V 


6 

DiSPARADORI 

ENTRADA/^ALIDA 

7 

DISPARADOR2 

SALIDA 

8 

SALIDA 

SALIDA 

9 

MASA 



CONECTORES 


©©@©0 
©® ®© 


Pag. 32 








1) NMI (Nonmaskable Interrupt) Esta 
interrupcion no es usada por el siste- 
ma MSX pues provoca un llamado a la 
posicion de memoria H0066 que utili- 
za el MSX- DOS para datos. 

2) I NT (Interrupt Request) El sistema 
MSX usa esta interrupcion por soft- 
ware con el VDP. Estas interrupciones 
se realizan con una frecuencia de 50 
Hz en el sistema PAL/SECAM. 

Ver figura 1 

Nivel de grabacion 

Las constantes en el circuito de salida 
correspondiente a la instruccion SA- 
VE, pueden ser ajustadas de la siguien- 
te forma: 

Nivel de salida: -45 dBm /- 5dBm (0 
dBm 0.775 V) 

Nivel de tension de salida: 22mVp-p a 
7 mVp-p con una serial de 1200 Hz. 
(Ver figura dos). 

El capacitor de corte esta simpimente 
para proteger al Integrado de la MSX. 
La capacitancia puede fluctuar entre 
.1 y 2.2 uf. Su valor se ajusta al Ifmite 
de la frecuencia de corte (entre 16 y 
200 Hz), si la impedancia de salida del 
integrado es demasiado alta. 

Porticos de entrada/salida 
(Joystick) 

Integrado: AY-3-8910 o compatible 
Entrada/Salida: 4 bits de entrada, 1 bit 
de salida, 2 bits bidereccionales por 
portico. 

Logica: TTL 

Nivel: Se active con un alto. 
Conector: 9 pines AMP o compatible. 
Lista de pines: Ver figura 3. 

Corriente: 50 mA 

Circuito esquematico: Ver figura 4. 
Interpretacion: Ver figura 5. 

FIGURA 6 


FWDl- 


TA-^TD- 




FIGURA 4 


+5V 


Diagrama de Tiempo del Paddle 



TODAS LAS RESISTENCIAS SON DE 10 K 



“10 ux to 3 ms 


Paddles 

Un pulso de disparo es mandado al pin 


8 del portico de E/S cada vez que se 
llama a la funcion PDL. El circuito 
asociado al paddle dispara a un multi- 
vibrador monoestable con el pulso al 


que raciamos referenda. 

Lo que retorna al portico es un pulso 
cuya longitud representa el nivel de 
volumen. 




■ ■aiuwaic 


Slots 



Para las computadoras de 64 kbytes 
de memoria, el condepto de slots y 
bancos de memoria es necasariamen- 
te el mismo. Por ejempio, la CPU 
puede elegir directamente al cartri- 
ge por su nurhero de slot. La idea de los 

El maximo de canales de paddles a 
conectar es de 6. 

FIGURA 5 


Ver figure 6. 

slots tiene orfgen en la necesidad de 
que la CPU pueda soportar la mayor 
cantidad posible de memoria. Usando- 
los, un programa puede ser corrido sin 
tener en cuenta el numero de slots 
ffsicos disponibles en la maquina. 
FIGURA 7 


El diagrama del circuito que se utilize 
para lograrlos es el que se ve en la 
figure 7. 

Esperamos que les sea de utilidad, y 
que atomice los bloques creativos de 
las mentes impacientes por lograr nue* 
VOS desarrollos. 


AMP 
9 PINES 

10 


ARRIBA 


■O 


20 


O 




ABAJO 


IZQUIERDA 


30 


o 


40 


-o 




OERECHA 


TRG A 


60 


-O 




TRG B 


70 


-O 




80 




PORQUE MSX 

Desaana saber si MSX respon- 
ds a alguna sig/a como BASIC. 

El nombre de estos ordena- 
dores no fue puesto por ca- 
pricho o casualidad. Estas 
siglas significan Microsoft 
extended BASIC debido a 
que cred el nuevo interprete. 

APURANDO 
PRO GRAMAS 

iEs posible cargar un progra- 
ma y ajacutarsa inmadiata- 
manta? 

Los programas generalmen- 
te son grabados con CSAVE 
y son guardados en formato 


Los usuarios de MSX pue- 
den plantear sus dudas y su- 
gerencias en esta seccidn. 
Para comunicarse con noso- 
tros deben escribimos a Re- 
vista para usuarios de MSX, 
Parana 720, 5to. Piso, (1017) 
Cap. Federal. Anticipando- 
nos a las preguntas, contes- 
tamos algunos interrogantes 
mas comunes. 


binario comprimido. Pero si 
los guardamos con formato 
ASCII, podremos cargarlo y 
hacerlo ejecutar usando la 
instruccidn SAVE "'nombre 
del programa ",R. 

Pero sena iluso pensar que 
no tendremos alguna des- 
ventaja si grabamos y car* 
games de esta manera. Pues 
bien, el tiempo que tarda- 
mos en realizar estas dos 
operaciones en ASCII es 


mucho mas lento; recomen- 
damos usar un cassette que 
supere los diez minutos. 

No hay problema: mientras 
se graba y carga el progra- 
ma, podemos leer la revis- 
ta. 

B L O Q U E O 

En una cinta tengo guardados 
varios programas y despues de 
FOUND Y del OK no vuelve a 


aparecer e! cursor, aunque de- 
je correr la cinta. 

Si la cinta no carga bien, 
suele bloquear la maquina. 
Puede suceder por no haber 
seguido al pie de la letra las 
instrucciones sobre el car- 
gado de programas y sena 
conveniente tambien ajus- 
tar el cabezal del grabador. 
No es aconsejable grabar 
los programas varias veces 
en un mismo sector de cin- 
ta. Tratemos de no regrabar 
en el mismo lugar mas de 
cinco o seis veces. 

CENTRADO 
DE PANTALLA 

La pantalla se ve Hgeramente 
descentrada hacia la izquierda 
y cuando escribo en este mar- 
gen, no puedo visualizarel pri- 
mer caracter. La unica forma 
que me permits ver toda la 
pantalla es acbica'ndola con 
WIDTH. 

El problema no creemos que 
sea del computador. Habna 
que ajustar y centrar la pan- 
talla con los mandos que 
suelen tener los monitores y 
televisores. Pero aconseja- 
mos que llamen a alguien 
que sepa hacerlo. 


Pag. 34 





Computadon, 
una oportunidad para que 
todos ensenen y aprendan. 


Unlugar para 


desarrollarel pensamiento. 

descubrir una vocacion. 

manejar lenguajes de 
computacion. 

cpmprender los multiples usos 
cfe un computador. 

capacitar y perfeccionar al 
docente. 

incorporar los avances 
tecnologicos. 

que el profesional domine el 
uso de nuevas herramientas. 

que los padres se reencuentren 
con sus hijos. 

“No se trata solamente de 
adquirir en forma puntual 
cpnocimientos definitivos, 
sino prepararse a elaborar a lo 
Urgo de toda la vida, un saber 
en constante evolucion y de 
aprender a ser." 

UNESCO 


Actividades ^86 

Para Ninos, Adolescentes, 
Adultos, Docentes, 
Profesionales y 
Establecimientos educativos. 

INTRODUCCIONA 

MICROCOMPUTADORES 

DIAGRAMACION 

ESTRUCTURADA 

LOCO 

BASIC 

COLOR - SPRITE • SONIDO 

COBOL 

PASCAL 

ASSEMBLER 

MS - DOS Y MSX - DOS 
DBASE II -MULTIPLAN 
PROCESADOR DE LA PALABRA 
INSTALACION DE 
LABORATORIOS 
en Establecimientos educativos 
con formacion de multiplicadores 
y apoyo a la comunidad. 


Como? 


# Taller en grupos de 12 a 15 
personas. 

# Clases de 2 horas diarias. 

• 2 6 3 alumnos por equipo. 

• Equipos disponibles para 
practicas adicionales en horarios 
libres. 

# Becas rentadas en el 
Departamento de investigacion 
y desarrollo de Talent MSX. 

• Becas rentadas para 
docentes en Laboratorios 

de Establecimientos Educativos. 

Informes, inscripcion y Cursos 

Lunes a Viernes de 8 a 22 hs. 
Sabados de 8 a 13 hs. 

CENTRAL: 

Cabildo 2027 - ler. Piso y 
Juramento 

FILIALES: 

Centro: Esmeralda 320 - 5° P. 
Lanus: Caaguazu 2186 • L. Este 


Talent ssm 

Inteligencia en crecimiento. 


a: 

ci 

o 

§ 

'"6 


Cede! 

Centro para 
el desarrollo de 
la inteligencia. 

Descubramos y construyamos juntos los ^ 

caminos que nos permitiran el uso intelPgente o 

de los productos de la creatividad Humana. ° 

fT> 

to 





A la computadora personal 


Talent 

Q. 

nada le es impost ble I 



Porque gracias a la norma internacional MSX, la 
TALENT MSX trasciende sus propios limites. 

Hasta ahora, cuando usted compraba una 
computadora personal de cualquier marca. quedaba 
automaticamente desconectado del resto del mundo 
de la computacion. Porque los distintos equipos y 
sistemas no eran compatibles entre si. 

Hasta que dos grandes empresas de informatica, 
la Microsoft Corp. de EE.UU. y la ASCII del Japon se 
pusieron de acuerdo para crear una norma standard: 
la MSX. Que se expandio tambien rapidamente en 
Europa. Y que hoy TALENT presenta por primera vez 
en la Argentina. 

Mientras que la mayoria de las computadoras de su tipo 
que se ofrecen en el mercado nacional, han sido 
discontinuadas por obsoletas en sus lugares de origen. 
TALENT MSX tiene casi ilimitadas posibilidades 
de desarrollo. Porque la norma MSX es en todo el 
mundo inteligencia en crecimiento. 

La TALENT MSX pone a su disposicibn un mundo de 
software para elegir. Y con la incorporacion de todos 
sus perifericos llega a ser una autentica computadora 
profesional. 


MSX es marca registrada de MICROSOFT CORPORATION 


UTIL 

Su poderoso sistema operativo MSX 
permite el acceso a todo tipo de 
procesamiento de datos; 

• Planillasdecalculo. 

• Procesadores de palabra. 

• Graficosde negocios. 

• Bases de datos (d Base II. etc.J 

• Contabilidad general, sueldos. y 
jornaies. costos. etc., desarrollados 
bajo CP/M en Basic. Cobol. Pascal o C, 

Con la posibiiidad de conexion a Imea 
telefonica permite la transferencia y 
consulta de datos entre computadoras 
personales. profesionales o bancos de 
datos. 

La grabacion de archivos es en formato 
MS-DOS. haciendola compatible con las 
computadoras profesionales. 

DIOACTICA 

Dispone de tres lenguajes para la 
ensenanza de computacion: LOGO como 
lenguaje de induccion para los mas 
chicos. Lenguaje de Programacion en 
Castellano, para todos los que quieran 
aprender a programar sin conocimientos 
previos. Y Basic MSX como lenguaje 


protesional Mas una amplia variedad de 
perifericos como el Mouse. Lapiz Optico. 
Tableta gratica. Track-ball. etc. 

DIVERTIDA 

La mas genial para Video-Juegos. Por la 
amplisima biblioteca de programas 
-todos nuevos- de la norma MSX en el 
mundo. Y ademas. el Basic MSX permite 
al usuario generar sus propios juegos 
con un manejo tan simple, como solo 
TALENT MSX puede ofrecer. 

CARACTERISTICAS TECNICAS 

• Memoria principal 64 KB ampliable 
hasta 576 KB. . 

• Memoria de video: 16 KB RAM. 

• ROM incorporada de 32 KB 
con el MSX'Basic de Microsoft. 

• Graficos completos. hasta 32 sprites 
y 16 colores simultaneos. 

• Generador de sonido de 3 voces 
y 8 octavas. 

• Conexion para cualquier grabador. 

• Interfaz para salida impresOra paralela. 

• Conectores para cartuchos 
y expansiones. 

• Fuente para 220 V 

V modulador PAL-N incorporado. 


DISTRIBUIDORES AUTORIZADOS: CAPITAL FEDERAL: AMATRIX, Bolivar 173 - ARGECINT. Av. de Mayo 1402 - BAIDAT COMPUTACION, Juramento 2349 - COMPUPRANDO. Av. de 
Mayo 965 - COMPUSHOP Cordoba 1464 - COMPUTIQUE, Cordoba 1111. E. P. - COMPUTRONIC. Viamonte 2096 - CP67 CLUB, Florida 683, L. 18 - DALTON COMPUTACION. 
Cabildo 2283 - BLAB, Cabildo 730 - MICROSTAR. Callao 462 - Q.S.P., Bartolome Mitre 864 - SERVICIOS EN INFORMATICA, Parana 164 - DISTRIBUIDORA CONCALES. Tucuman 
1458 - MICROMATICA, Av. Pueyrreddn 1135 - ACASSUSO: MICROSTAR ACASSUSO. Eduardo Costa 892 - AVELLANEDA: ARGOS, Av. Mitre 1755 - BOULOGNE: COMPUTIQUE 
CARREFOUR Bernardo de Irigoyen 2647 - CASTELAR: HOT BIT COMPUTACION, Carlos Casares 997 - LANUS: COMPUTACION LANUS, Caaguazu 2186 - LOMAS DE ZAMORA: 
ARGESIS COMPUTACION, Av. Meeks 269 - MARTINEZ: VIDEO BYTE, Hipolito Yrigoyen 32 - RAMOS MEJIA: MANIAC COMPUTACION, Rivadavia 13734 - SAN ISIDRO: FERNANDO 
CORATELLA Cosme Beccar 249 - VICENTE LOPEZ: SERVICIOS EN INFORMATICA, Av. del Libertador 882 - BAHIA BLANCA: SERCOM, Donado 327 - SUMASUR, Alsina 236 - LA 
PLATA: CADEMA, Calle 7 N« 1 240 - CERO-UNO INFORMATICA. Ca!le 48 N‘> 529 - MAR DEL PLATA: FAST, Catamarca 1 755 - NECOCHEA: CAFAL, Calle 57 N“ 2920 - SERCOM . Calle 57 
N® 2216 - TRENQUE LAUQUEN: COMPUQUEN, Villegas 231 - CORDOBA: AUTODATA. Pasaje Santa Catalina 27 - TECSIEM, Santa Rosa 715 - ROSARIO: 2001 COMPUTACION. Santa 
Fe 1468 - MINICOMP, Maipu 862 - SISOR, Urquiza 1062 - SANTA FE: ARGECINT, P. San Martin 2433, L. 36 - SISOR, Rivadavia 1062 - INFORMATICA. San Gerbnimo 2721/25 - 
VILLA MARIA: JUAN CARLOS TRENTO , 9 de Julio 80 - MENDOZA: INTERFACE, Sarmiento 98 - BIT & BYTE. 9 de Julio 1 030 - COMODORO RIVADAVIA: COMPOSER . 25 de Mayo 827 - 
GENERAL ROCA: DISTRIBUIDORA VECCHl, 25 de Mayo 762 - LA PAMPA: MARINELLI, Pellegrini 155 - NEUQUEN: MEGA. Perito Moreno 383 - EDISA. Roca esq. Fotheringham - RIO 
GRANDE- INFORMATICA M & B, Perito Moreno 290 - SAN CARLOS DE BARILOCHE: L. ROBLEDO & ASOCIADOS, Elfein 13. Piso 1“ - TRELEW: SISTENOVA. Sarmiento 456 - 


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